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La magia esiste da sempre. Fin dalla notte dei tempi ha influenzato il mondo, anche se gli esseri umani hanno costantemente liquidato le sue manifestazioni come folklore, superstizione o delirio. Eppure, le creature nate da questo influsso sono sempre vissute accanto all'umanità, perfettamente integrate nella società e indistinguibili da chiunque altro.
Da circa dieci anni, però, qualcosa è cambiato. In ogni parte del mondo, questi esseri — noti come Sovrannaturali — hanno iniziato a perdere la ragione, diventando un pericolo per sé stessi e per ciò che li circonda. L'umanità non se n'è realmente accorta, complice la sua ostinata tendenza a ignorare ciò che non comprende, ma la diffusione di questa follia ha costretto i Sovrannaturali a rifugiarsi sempre più spesso nei cosiddetti Bacini: comunità antichissime, forse millenarie, che rappresentano per loro luoghi di sicurezza.
Il motivo è semplice: è nei Bacini che sembra avere origine la magia. Al loro centro si trovano infatti delle anomalie della realtà, chiamate portali o faglie, vere e proprie cicatrici dimensionali da cui la magia fluisce nel mondo come una sorta di radiazione cosmica di fondo. Questa energia richiama a sé tutto ciò che ha generato, rendendo i Bacini un punto di riferimento naturale per i Sovrannaturali.
Gli esseri umani ignorano l'esistenza di queste comunità non perché siano nascoste, ma perché sorgono dietro città dall'identità così anonima da passare inosservate. I governi, invece, ne conoscono l'esistenza e rispettano un antico accordo: i Sovrannaturali possono vivere indisturbati all'interno dei Bacini e disinteressarsi di ciò che accade all'esterno, purché si assumano la responsabilità di impedire che qualunque minaccia emerga dalle faglie e raggiunga il resto del mondo.
Per secoli questo equilibrio ha funzionato. Le faglie si limitavano a generare occasionalmente creature mostruose ma relativamente innocue. Nell'ultimo decennio, tuttavia, la situazione è peggiorata drasticamente. I portali si stanno allargando, nuove cicatrici continuano ad aprirsi all'interno dei Bacini e l'influsso della magia è diventato così intenso da impedire ai Sovrannaturali di vivere lontano dalla sua fonte.
Greyhaven, in Oregon, non fa eccezione. Sebbene il loro aspetto e la loro biologia possano trarre in inganno, i suoi abitanti non sono umani. Dotati di poteri straordinari, conducono un'esistenza apparentemente normale, dividendosi tra il lavoro quotidiano e l'impegno costante nella difesa della comunità, sia contro le minacce generate dalle faglie sia contro quelle provenienti da antiche e ostili comunità magiche.
Nel frattempo, su Greyhaven e sugli altri Bacini incombono interrogativi sempre più urgenti: cosa ha causato l'instabilità delle faglie? Cosa si nasconde oltre i portali? Qual è la vera origine della magia e perché continua a riversarsi nel nostro mondo?
Michel PROVA a saltare una staccionata.
Michel FAREBBE PER saltare la staccionata.
Michel VORREBBE saltare la staccionata e CI PROVA.
- Michel parla di argomento A, mentre sta dirigendosi verso l’ingresso di una giostra. Prosegue con argomento B ed entra nella giostra.
- Gianmaria risponde ad argomento A seguendo Michel, ed una volta dentro la giostra con lui, risponde anche ad argomento B, per poi introdurre argomento C mentre stanno salendo sul carrello della giostra.
- Michel parla di nuovo di argomento A come se fossero ancora fuori dalla giostra, e prosegue rispondendo a B e C. Ma Michel non potrebbe farlo, perché la timeline interna è già oltre e sia lui che Gianmaria sono già sul carrello della giostra.
- Michel parla di argomento A, mentre sta dirigendosi verso l’ingresso di una giostra. Prosegue con argomento B ed entra nella giostra.
- Gianmaria risponde ad argomento A seguendo Michel, ed una volta dentro la giostra con lui, risponde anche ad argomento B, per poi introdurre argomento C mentre stanno salendo sul carrello della giostra.
- Accomodatosi sul carrello della giostra, mentre abbassa la barra di sicurezza, Michel risponde ad argomento C e B. Poi si ricorda di un dettaglio dell'argomento A e torna sulla questione poco prima che la giostra parta.
- Michel gonfia il petto ed attacca con un fiume di parole che suona più o meno come: < Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. >
- Gianmaria, stizzito, non gli dà il tempo di andare oltre il primo "sit amet", PROVANDO a tirargli un manrovescio.
- Se lo Zenit del Sole è indicato alle 13:30 del giorno corrente, una role iniziata alle 12:30 consentirà di beneficiare di tali buff e debuff. Al contrario una role iniziata in orario reale alle 21:00 pur, ambientata alle 12:30 non godrà dei buff e debuff previsti.
- Se per la serata è prevista la Luna Piena o la Luna Nuova, il loro effetto avrà inizio dalle 00:00 del giorno di luna piena fino alle 11:00 del primo giorno non di luna piena.
Un Breacher che possiede il Dominio Secondario dell'elettricità, non necessita di generare tale elemento nel mezzo di una tempesta con tuoni e lampi.
Un Borrower sarà particolarmente potente lungo la Promenade, affollata pressoché ad ogni ora del giorno.
Un Breacher che ha come Dominio Principale la Terra, sarà particolarmente forte all'interno della Hollow Creek Reserve.
Michel possiede 13 a Forza, ma non dirà mai: < Io ho tredici a Forza! > dirà, piuttosto, < So di essere molto forte! > al netto di qualsiasi idiosincrasia personale.
| Statistica | Nomenclatura on-game | Consapevolezza on-game | Percezione del valore |
| Salute | Salute, stato di salute, condizioni fisiche, ecc. | Sì | Assoluta e narrativa (i.e. "Mi sento bene!", "Non mi sento nel pieno delle forze...") |
| Mana | Mana, Energia magica, Respiro, Aura | Sì | Assoluta e narrativa (i.e. "Sento che il mio mana si sta esaurendo", "Sento di aver recuperato un po' di mana...") |
| Follia | Follia, Induzione magica, Pazzia, Berserk, Piaga | Sì | Assoluta e narrativa (i.e. "Sento che la piaga mi sta intaccando", "Sento che i miei livelli di follia si stanno abbassando...") |
| Karma | Karma, Principio di causa-effetto, Retribuzione, Conseguenze divine, ecc. | Sì | Assoluta e narrativa (i.e. "Sento che la giustizia divina è dalla mia a questo giro!", "Non credo di avere un karma molto pulito...") |
| Caratteristiche | / | Sì | Assoluta e narrativa (i.e. "So di essere molto forte!") |
| Livello Skill | / | Sì | Assoluta e narrativa (i.e. "So di essere particolarmente ferrato!") |
| Livello Poteri | Poteri, Intensità dei poteri, Nome proprio di ciascun potere | Sì | Assoluta e narrativa (i.e. "Il tuo Terrore è molto più potente del mio!") |
| Livello Incanti | Incanti, Livello di Incanto, Nome proprio di ciascun incanto | Sì | Tecnica (i.e. "Ho appreso il secondo livello di Camuffamento Magico!") |
Michel sa che la propria magia non riuscirebbe a colpire tutti i nemici, ma cinque o sei dovrebbe comunque riuscire a coprirli.
Michel sa di non poter mantenere l'incanto attivo ancora a lungo e che l'effetto terminerà a breve.
| nome | costo | descrizione |
|---|---|---|
| Anosmia | 1 | Riduzione significativa e permanente della capacità olfattiva. Livello 1 = riduzione lieve dell’olfatto (es. congestione cronica, sensibilità ridotta). I tiri su skill di Percezione legate all’olfatto prendono -1 in condizioni normali. Livello 2 = olfatto fortemente ridotto o intermittente. -1 su tutte le skill di Percezione olfattiva; -2 in presenza di odori deboli o difficili da distinguere. Livello 3 = anosmia parziale (alcuni odori non percepibili o confusi). -2 su tutte le skill di Percezione olfattiva; impossibile riconoscere odori complessi o miscele. Livello 4 = anosmia quasi totale. -3 su tutte le skill di Percezione olfattiva; percepibili solo odori molto forti e pungenti. Livello 5 = anosmia totale. Impossibile utilizzare skill basate sull’olfatto. |
| Ansia sociale | 2 | Disturbo caratterizzato da una paura intensa, persistente e sproporzionata di trovarsi in situazioni sociali, scatenata dal timore di essere osservati, giudicati negativamente o umiliati. Il personaggio prende -2 stabile ai dadi in location che prevedano il Bonus Ambiente "Affollato" o in situazioni sociali (i.e. feste ed eventi) |
| Astemia | 1 | Astensione dalle bevande alcoliche e naturale incapacità di resister agli effetti delle stesse. Il personaggio non consuma alcool, neanche saltuariamente. Se assume alcool, volontariamente o meno, non può resistere agli effetti di uno stato alterato. |
| Cagionevole | 3 | Persona di salute delicata, fragile o malferma, che tende ad ammalarsi facilmente. Può anche essere indotto da condizioni psicologiche particolari o può essere causato da malnutrizione o disturbi dell'apparato digestivo. Dopo 2 turni, il personaggio ha un tiro obbligato su Resistenza Fisica, CD = 17. Se fallito, il personaggio sviene per un intero turno. Il personaggio può inoltre accumulare solo 15 Punti Fibra in 24 ore. |
| Dipendenza | 2 | Dipendenza fisica e psicologica dall'utilizzo di una o più sostanze indicate nella lista seguente: Alcool Nicotina Cannabis Caffeina e bevande energetiche Benzodiazepine Sonniferi Ketamina Antidolorifici da banco 1 livello = 1 dipendenza da sostanza La dipendenza può essere lieve (effetti psicosomatici dopo 72 ore senza l'assunzione della sostanza) o grave (effetti psicosomatici dopo 24 ore senza l'assunzione della sostanza) Sono previste meccaniche dedicate e specifiche per ciascuna dipendenza. |
| Distrubo post-traumatico | 5 | |
| Empatia eccessiva | 3 | Condizione in cui una persona assorbe e percepisce le emozioni altrui in modo totalizzante, fino a non riuscire più a distinguere ciò che prova dagli stati d'animo degli altri. Il personaggio subisce gli stati alterati di Shock e Psicosi oltre i debuff da Intimidazione di qualsiasi altro personaggio presente in chat. |
| Estremamente mondano | 4 | Condizione che rende particolarmente difficoltoso l'allenamento e l'apprendimento di Poteri ed Incanti. Poteri ed Incanti costano sempre 5 EXP in più proporzionalmente al livello al Mercato Potenziamenti. |
| Fobia | 1 | Paura angosciosa per lo più immotivata e quindi a carattere patologico o avversione istintiva e invincibile per qualcosa. Di fronte all'oggetto della propria fobia, è obbligatorio il lancio di un dado Self-control: dado fortuna sotto il 7 lascia il personaggio inibito per un turno intero, passato il quale un nuovo tiro su Self-control che superi 15 può farlo riprendere. Fallimento critico al dado fortuna implica l'inibizione del personaggio fino a che l'oggetto della fobia non viene allontanato. Questo svantaggio può essere perso se il personaggio intraprende narrativamente un percorso psicologico di almeno 6 mesi atto a gestire la fobia. (6 mesi per ogni singola fobia) 1 livello = 1 fobia (5 livelli = 5 fobie) Non è consentito inserire fobie troppo specifiche e pressoché impossibili da incontrare normalmente in gioco. |
| Grave malfomarzione | 5 | |
| Impulsivo | 2 | Tendenza ad agire rapidamente in risposta a uno stimolo, senza una riflessione consapevole e senza considerare le conseguenze dell'azione. Dato uno stimolo di ambient, il personaggio reagisce in automatico, inibendo la possibilità di utilizzare Skill / Poteri / Incanti di buff o debuff o di investigazione dell'environment. (i.e. se un avversario fugge, il personaggio partirà all'inseguimento) Tiri di Persuasione per convincerlo a desistere falliscono di default. |
| Interferenza magica | 4 | |
| Ipoacusia | 1 | Riduzione significativa e permanente della capacità uditiva. Livello 1 = lieve perdita uditiva (es. difficoltà su toni bassi o alti). I tiri su skill di Percezione uditiva prendono -1 in ambienti rumorosi o a distanza. Livello 2 = perdita uditiva moderata. -1 su tutte le skill di Percezione uditiva; -2 in presenza di rumore di fondo o distanza elevata. Livello 3 = perdita uditiva significativa (necessità di concentrazione o supporti). -2 su tutte le skill di Percezione uditiva; impossibile percepire suoni deboli o sussurri. Livello 4 = perdita uditiva grave. -3 su tutte le skill di Percezione uditiva; percepibili solo suoni forti o molto vicini. Livello 5 = sordità totale o quasi totale. Impossibile utilizzare skill basate sull’udito. |
| Ipovisione | 1 | Riduzione significativa e permanente della capacità visiva. Livello 1 = difetto visivo correggibile con occhiali o lenti, come astigmatismo, miopia, ecc. i tiri su skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista prendono -1 in mancanza dello strumento di correzione visiva. Livello 2 = coesistenza di più fattori che richiedono strumenti di correzione visiva (i.e. astigmatismo e miopia) -1 su tutte le skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista anche con strumenti per correzione visiva, -2 senza strumenti di correzione visiva. Livello 3 = visione ostruita o difetti di messa a fuoco su uno o su entrambi gli occhi. -2 su tutte le skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista. -3 se in presenza di poca luce e al buio. Livello 4 = coesistenza di più fattori di impedimento su uno o su entrambi gli occhi. -3 su tutte le skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista. Livello 5 = cecità totale o gravi fattori di impedimento su un solo occhio. -4 su tutte le skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista. |
| Irrequietezza Psicologica | 1 | Uno o più disturbi di natura psichiatrica e psicologica non correlati a Vantaggi / Svantaggi esistenti, raccolti in maniera indicativa e non esaustiva nelle seguenti macrocategorie del DSM-5-TR: Disturbo ossessivo-compulsivo e correlati Disturbi dell'umore Disturbi psicotici Disturbi di personalità Disturbi del sonno Sono previste meccaniche e malus ai dadi dedicati a seconda del disturbo indicato, tenendo a mente che la Gestione si riserva di non accettare determinati disturbi, che non sia possibile regolamentare in gioco o che non pesino sufficientemente sulle meccaniche previste, dirottandoli alla semplice compilazione delle Note Mediche. Il Disturbo Dissociativo di Identità (o DID) non può essere giocato. 1 livello = 1 disturbo |
| Magia instabile | 3 | Condizione che rende particolarmente difficile il controllo del flusso magico. Il personaggio subisce un -2 stabile ai tiri di Controllo Rebound Magico. |
| Mancanza di un arto | 5 | |
| Mutismo selettivo | 4 | |
| Odio razziale | 4 | |
| Paranoia | 2 | Stato mentale caratterizzato da diffidenza ingiustificata, sospettosità eccessiva e dalla convinzione che gli altri abbiano intenzioni ostili. Il personaggio non si fida dei PNG. Obbligo di lancio Persuasione da parte dei PNG, perché il personaggio si fidi. Con obbligo di tiro su Fiutare Menzogne ogni volta che riceve informazioni, se il personaggio scopre che un PNG o un personaggio giocante ha mentito, entra in stato di Psicosi. |
| Rabbia intermittente | 3 | Condizione comportamentale caratterizzata da episodi ricorrenti di esplosioni di rabbia improvvise e incontrollabili, del tutto sproporzionate rispetto alla situazione scatenante. Obbligo di tiro su Self-control ogni volta che il personaggio fallisce una CD o un confronto; tiri al Dado Fortuna sotto il 7 causeranno un'esplosione di rabbia che renderà fisicamente aggressivo il personaggio. |
| Schiettezza totale | 3 | L'abitudine di esprimere pensieri, opinioni e fatti in modo del tutto diretto, cristallino e privo di filtri, spesso accompagnata da una naturale incapacità a mentire. Il personaggio subisce -4 ai dadi Mentire. |
| Scoordinato | 2 | Naturale incapacità di coordinare i movimenti. Malus di -2 stabile a Destrezza e Caratteristiche secondarie derivate. |
| Sensibile al dolore | 2 | Particolare sensibilità al dolore e soglia di tolleranza dello stesso nettamente inferiore alla media. La CD di Resistenza Fisica richiesta per resistere al dolore aumenta di 2 punti per ogni soglia. |
| Sensibilità al sangue | 3 | Reazione emotiva o fisica sproporzionata alla vista del sangue. Se il personaggio vede anche solo una goccia di sangue, sarà necessario un tiro Resistenza Fisica per non svenire. Dado fortuna sotto il 7 farà svenire il personaggio per un turno intero. |
| Senso di colpa | 4 | |
| Sfregiato | 2 | Il personaggio ha cicatrici e deturpazioni visibili su faccia e nuca, donandogli un aspetto grottesco che inibisce le altre persone dall'avvicinarlo o dal fidarsi di lui. Tiri di Persuasione e Leadership prendono -2 di default. |
| Viso truce | 2 | Il personaggio ha un'espressione che naturalmente incute timore nelle altre persone. I tiri di Intimidazione ricevono un buff di +2, ma nessun PNG potrà essere generato dal bottone "Chiama Aiuto". |
| nome | costo | descrizione |
|---|---|---|
| Allenato | 2 | |
| Ambidestro | 3 | |
| Ammaliatore | 3 | |
| Anima infestante | 5 | |
| Architetto di bugie | 3 | |
| Cane da tartufo | 2 | |
| Controllo del flusso | 4 | |
| Cuor di leone | 3 | |
| Disciplina | 2 | |
| Fegato allenato | 1 | |
| Furtivo | 3 | |
| Ipersensibilità alla magia | 4 | |
| Legami col bacino | 3 | |
| Lottatore esperto | 3 | |
| Nervi d'acciaio | 1 | |
| Occhio di falco | 2 | |
| Percettivo | 4 | |
| Piglio amichevole | 2 | |
| Predisposizione all'occulto | 5 | |
| Resiliente | 3 | |
| Stoicismo | 2 | |
| Stomaco di ferro | 2 | |
| Tecnocrate | 3 | |
| Udito affinato | 2 |
| nome | descrizione | costo |
|---|---|---|
| Karma negativo | Permette di cominciare la propria avventura con -25 Punti Karma | 30 |
| Karma positivo | Permette di cominciare la propria avventura con +25 Punti Karma | 30 |
| nome | descrizione | costo |
|---|---|---|
| Associate's Degree | 6 | |
| Bachelor Degree | 10 | |
| Master's Degree | 13 | |
| Professional Degree | 16 |
| nome | descrizione | costo |
|---|---|---|
| Background criminale | 8 | |
| Background militare | Il personaggio ha servito nell'esercito o ha ricevuto addestramento e preparazione di tipo militare, permettendogli di acquisire competenze specifiche particolarmente utili per determinate mansioni ed impieghi. | 8 |
| Esperto di arti marziali | 7 | |
| Esperto di escursioni | 7 | |
| Esperto di pronto soccorso | 7 |
| nome | descrizione | costo |
|---|---|---|
| Risorse ampie | 20 | |
| Risorse base | 0 | |
| Risorse medie | 5 | |
| Risorse notevoli | 12 |
| nome | descrizione | costo |
|---|---|---|
| Autoctono da generazioni | La famiglia del personaggio è in città da almeno una generazione precedente. | 0 |
| Nuovo in città | Il personaggio è arrivato in città da un paio di mesi. | 0 |
| Radicato in città | Il personaggio è inserito nel tessuto sociale della città e la abita da un paio d'anni. | 0 |
| nome | descrizione | costo |
|---|---|---|
| Libero professionista | 17 | |
| Rischio d'impresa | 12 | |
| Sbarcare il lunario | Il personaggio si barcamena tra 2 lavori di piccola entità il cui guadagno per singolo impiego non superi i 15$. | 5 |
| Stakanovista | Il personaggio si divide tra 2 impieghi senza limite di guadagno. | 10 |
| nome | descrizione | costo |
|---|---|---|
| Nome che gira | 13 | |
| Rete informale | 17 | |
| Volto noto | 10 |
| nome | descrizione | costo |
|---|---|---|
| Affinità faunistica | 8 | |
| Gregario | 6 | |
| Lupo solitario | 6 |
| nome | descrizione | costo |
|---|---|---|
| Colpo d'occhio | 12 | |
| Come un tuono | 16 | |
| Diffidente per natura | 20 | |
| Medium involontario | 25 | |
| Pilota mancato | 12 | |
| Sogni rivelatori | 30 |
Misura la capacità muscolare di un individuo, oltre la potenza dei suoi colpi offensivi e l'energia che può incanalare in uno sforzo fisico.
Misura la possanza fisica, la resistenza e la buona salute di un personaggio.
Misura la coordinazione e la capacità di precisione su lavori di fino che riguardino mani e piedi.
Misura il potenziale ascendente che un individuo esercita su altre persone, così come la capacità di attrarre l'attenzione.
Misura la capacità logica di un individuo, oltre che la rapidità di calcolo, di sintesi e di memoria.
Misura la capacità di analisi di un individuo nei confronti di ciò che lo circonda.
Misura il potere magico intrinseco e la capacità di incanalarlo da parte di un individuo.
Si ottiene da: media tra Forza e Destrezza
Misura l'equilibrio, la rapidità di movimento, la dimestichezza nel compiere azioni complesse che coinvolgano tanto la coordinazione, così come la forza muscolare.
Si ottiene da: media tra Costituzione e Mente
Misura la resistenza fisica e mentale di un individuo, la capacità di rispondere ad effetti psicosomatici e a svantaggi ambientali, mantenendosi saldi nel corpo e nello spirito.
Si ottiene da: media tra Mente e Destrezza
Misura la capacità nell'agganciare un bersaglio fermo o in movimento sulla distanza, oltre che la precisione e la mano (o piede) ferma in lavori di minuzia.
Si ottiene da: media tra Mente e Carisma
Misura la padronanza di sé stessi, la decisione nel compiere un'azione e la fermezza con cui la si esegue.
Si ottiene da: media tra Forza e Intensità magica
La capacità di un individuo di incanalare ed utilizzare poteri ed incanti di natura offensiva.
Si ottiene da: media tra Costituzione e Intensità magica
Misura la capacità di un individuo di resistere agli effetti di poteri ed incanti, oltre la capacità di incanalare la magia in poteri ed incanti di natura difensiva.
Si ottiene da: media tra Intensità magica e Destrezza
Misura la capacità di un individuo di incanalare la magia per interagire con oggetti ed ambiente, manipolando il flusso della propria aura.
Si ottiene da: media tra Intensità magica e Carisma
Misura la capacità di un individuo nel regolare l'intensità della propria aura, aumentandola o diminuendola a seconda della necessità.
Si ottiene da: media tra Mente e Intensità magica
Misura la capacità di un individuo di influenzare la magia o esserne influenzati.
Si ottiene da: media tra Percezioni e Intensità magica
Misura la sensibilità alla magia di un individuo, permettendo di individuarne le fonti o localizzarne l'utilizzo sul momento.
Michel lancia Zanne come lame, livello 5, caratteristica 10, dado fortuna 8, totale 23
Zanne come lame ha un costo STAB di Mana pari a 5
Il sistema calcola: 23 (totale del dado) + 5 = 28
Spesa di Mana per usare Zanne come Lame: 28
Michel lancia Controllo Rebound Magico, livello 5, caratteristica 8, dado fortuna 7, totale 20
Il sistema calcola: 28 (Spesa di Mana) - 20 (Controllo Rebound Magico) = 8
Dalla barra del Mana verranno sottratti 8 punti Mana
Spesa di Mana per usare Zanne come Lame: 28
Michel lancia Controllo Rebound Magico, livello 5, caratteristica 13, dado fortuna 10, totale 28
Il sistema calcola: 28 (Spesa di Mana) - 28 (Controllo Rebound Magico) = 0
Poiché Zanne come Lame ha comunque un costo STAB di 5 punti Mana, alla barra del Mana verranno sottratti 5 punti
Michel lancia Rissa, livello 5, caratteristica 13, dado fortuna 9, totale 27
Michel lancia Condurre Veicoli, livello 3, caratteristica 7, dado fortuna 6, totale 16
Michel non è andato a schiantarsi con l'auto contro un albero
Una staccionata ostacola il cammino. Per saltarla, Atletismo CD 15.
Michel lancia Atletismo, livello 0, caratteristica 13, dado fortuna 1, totale 14
Michel non riesce a saltare la staccionata e frana a terra
Michel può tentare di castare Zanne Avvelenate, gridando la formula < Io vi evoco, Zanne Avvelenate! > come farebbe Orphen Lo Stregone o tracciare in terra l'equivalente di un cerchio alchemico come farebbe Edward Elric.
| Risorse | Location | Quartieri Ricchi | Middle Town | East City | Lago e fiumi | Foreste e riserve | Quarries |
| Legno (ingrediente) | x | |||||
| Legno Incantato (ingrediente) | x | |||||
| Metalli (ingrediente) | x | |||||
| Metalli incantati (ingrediente) | x | |||||
| Minerali e cristalli (ingrediente) | x | |||||
| Piante (ingrediente) | x | |||||
| Piante magiche (ingrediente) | x | |||||
| Radici (ingrediente) | x | |||||
| Radici magiche (ingrediente) | x | |||||
| Tessuti incantati (ingrediente) | x | |||||
| Cianfrusaglie (oggetto) | x | x | x | x | x | x |
| Sentieri nascosti (vantaggio) | x | x | x | x | x | x |
| Indizi e spunti (indizi e spunti) | x | x | x | x | x | x |
| Oggetti unici (oggetto) | x | x | x | x | x | x |
| Comune | Non comune | Raro | Ultra raro | Raro segreto |
46,67% | 20,00% | 13,66% | 13,00% | 6,67% |
L'ingrediente Lastra di Amberoot ha un massimale di Usura pari a 12 utilizzi ed un massimale di Bonus Attacco pari a 30.
Michel vole craftare una picca con questo ingrediente, l'engine lancia Coordinazione Manuale: livello 2, caratteristica 7, dado fortuna 1, totale 10
La picca creata avrà 1 Utilizzo e 4 di Bonus Attacco
Tipologia / Skill | Controllo Rebound Magico | Coordinazione Manuale | Conoscenze Occulte | Conoscenze Scientifiche | Skill libera a scelta |
| Armi semplici | x | ||||
| Armi magiche | x | x | |||
| Gioielli magici | x | x | |||
| Armature | x | x | |||
| Elisir | x | x | |||
| Pozioni | x | ||||
| Tonici | x | ||||
| Tonici magici | x | x | |||
| Veleni | x | x | |||
| DIY | x |
| Tipologia | Genere ingrediente | Legno | Legno incantato | Metalli | Metalli incantati | Minerali e cristalli | Piante | Piante magiche | Tessuti incantati | Radici | Radici magiche |
| Armi semplici | x | x | ||||||||
| Armi magiche | x | x | ||||||||
| Gioielli magici | x | |||||||||
| Armature | x | |||||||||
| Tonici | x | |||||||||
| Tonici magici | x | |||||||||
| Pozioni | x | |||||||||
| Elisir | x | |||||||||
| Veleni | x | x | x | x | ||||||
| DIY |
Gli altri personaggi possono sapere di default che tra i Pompieri di Greyhaven figura un certo Michel K. Ferreri
Un personaggio ha un profilo social pubblico dove è indicato anche il suo nome e cognome: il volto di tale personaggio sarà bene o male noto agli altri giocatori.
Una foto di un personaggio compare su una News di The Echo: il volto di tale personaggio sarà bene o male noto agli altri giocatori.
I Modificatori derivanti dall'influenza della Costellazione del Toro durano per tutti i giorni in cui l'Evento Astronomico viene indicato in Pannello Astronomico.
I Modificatori derivanti dallo stato di Sanguinamento durano fino a Cura dello Stato.
Posso ricevere un debuff -2 da Intimidazione, ma non posso ricevere un secondo debuff -2 dalla stessa Skill fintanto che il debuff precedente è attivo, anche se lanciata da un personaggio differente
Michel tenta di afferrare Gianmaria. Michel lancia Trattenere / Divincolarsi, caratteristica 9, livello 4, dado fortuna 8, totale 21
Gianmaria lancia Schivata, caratteristica 10, livello 5, dado fortuna 3, totale 18
Gianmaria è in stato di presa. In questo turno, Gianmaria non può tentare di divincolarsi.
A partire dal prossimo turno, Gianmaria potrà provare a divincolarsi, lanciando Trattenere / Divincolarsi dopo aver azionato.
Gianmaria in stato di presa, può provare a divincolarsi dopo aver azionato.
Gianmaria lancia Trattenere / Divincolarsi, caratteristica 6, livello 2, dado fortuna 10, totale 18
Michel lancia Trattenere / Divincolarsi, caratteristica 10, livello 5, dado fortuna 10, (-2 malus 2° turno) totale 23
Gianmaria rimane in stato di presa.
Gianmaria al turno successivo prova di nuovo a liberarsi, lanciando Trattenere / Divincolarsi: caratteristica 6, livello 2, dado fortuna 9, totale 17
Michel lancia Trattenere / Divincolarsi, caratteristica 10, livello 5, dado fortuna 5, (-4 malus 3° turno) totale 16
Gianmaria è riuscito a liberarsi
Cervo a sei occhi vuole colpire Michel e lancia Attacco, totale 25
L'attacco è una carica dalla distanza che mira a travolgere ed abbattere Michel.
Gianmaria, però, vorrebbe intervenire, cercando di spostare Michel dalla traiettoria dell'attacco, oppure, prendendosi il colpo per Michel.
Stato che muta temporaneamente l'aspetto fisico del personaggio, donandogli potenziamenti, buff e bonus di varia natura.
Lo stato è accessibile ai soli Borrower e Tideborn, nelle forme e nei limiti indicati dalla loro descrizione di Razza.
Stato psicologico alterato che induce nel personaggio percezioni attenuate e nebbia mentale.
Può indurre comportamenti paranoici, impulsivi ed aggressivi. In stato di Psicosi la barra della Follia aumenta di 10 Punti ad ogni turno.
Può essere indotto da condizioni ambientali, Skill / Poteri / Incanti, e può essere annullato solo attraverso l'utilizzo di sostanze psicotrope o tramite Benedizione.
Anche chiamato "Stato di Follia", viene indotto automaticamente quando la Barra della Follia raggiunge i 100 punti.
In questo stato, il personaggio ha perso il senno: Skill / Poteri / Incanti di buff sono inibiti. L'engine dopo ogni azione può randomicamente restituire il risultato "Il personaggio è fuori di sé", annullando l'azione e lanciando automaticamente dadi offensivi verso gli altri personaggi presenti in chat.
Non può essere rimosso. Scompare automaticamente quando il personaggio sviene o i suoi Punti Salute raggiungono lo 0.
Stato fisico alterato che può essere indotto dal consumo di Veleni, contesti ambientali o Skill / Poteri / Incanti.
In stato di Avvelenamento, il personaggio perde 3 Punti Salute ad ogni azione, e subisce un malus aritmeticamente progressivo e cumulabile di -1 a Percezioni e -1 a Forza per ogni turno.
Può essere rimosso tramite l'utilizzo di Skill / Incanti / Poteri o recandosi presso una Chat di Cura.
Stato fisico alterato indotto dalla natura narrativa dei danni subiti.
In stato di Sanguinamento, il personaggio perde 8 Punti Salute ad ogni azione.
Può essere temporaneamente rimosso con l'utilizzo della Skill Medicina da parte dei soli personaggi che ricoprano un Impiego o posseggano un Tratto che lo consenta, e solo limitatamente ai turni indicati dagli stessi.
Per essere rimosso permanentemente è necessario recarsi presso una Chat di Cura.
Stato fisico alterato indotto dalla natura narrativa dei danni subiti.
In stato di Ustione, il personaggio perde 3 Punti Salute ad ogni azione, dopo la quale è richiesto un tiro di Resistenza Fisica con CD base 15 per resistere al dolore.
La CD aumenta di 2 punti ad ogni turno, se il tiro viene fallito, il personaggio sviene per 2 interi turni.
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