Seleziona un capitolo dall'indice.

Scenario in pillole
La magia esiste da sempre. Fin dalla notte dei tempi ha influenzato il mondo, anche se gli esseri umani hanno costantemente liquidato le sue manifestazioni come folklore, superstizione o delirio. Eppure, le creature nate da questo influsso sono sempre vissute accanto all'umanità, perfettamente integrate nella società e indistinguibili da chiunque altro.

Da circa dieci anni, però, qualcosa è cambiato. In ogni parte del mondo, questi esseri — noti come Sovrannaturali — hanno iniziato a perdere la ragione, diventando un pericolo per sé stessi e per ciò che li circonda. L'umanità non se n'è realmente accorta, complice la sua ostinata tendenza a ignorare ciò che non comprende, ma la diffusione di questa follia ha costretto i Sovrannaturali a rifugiarsi sempre più spesso nei cosiddetti Bacini: comunità antichissime, forse millenarie, che rappresentano per loro luoghi di sicurezza.

Il motivo è semplice: è nei Bacini che sembra avere origine la magia. Al loro centro si trovano infatti delle anomalie della realtà, chiamate portali o faglie, vere e proprie cicatrici dimensionali da cui la magia fluisce nel mondo come una sorta di radiazione cosmica di fondo. Questa energia richiama a sé tutto ciò che ha generato, rendendo i Bacini un punto di riferimento naturale per i Sovrannaturali.

Gli esseri umani ignorano l'esistenza di queste comunità non perché siano nascoste, ma perché sorgono dietro città dall'identità così anonima da passare inosservate. I governi, invece, ne conoscono l'esistenza e rispettano un antico accordo: i Sovrannaturali possono vivere indisturbati all'interno dei Bacini e disinteressarsi di ciò che accade all'esterno, purché si assumano la responsabilità di impedire che qualunque minaccia emerga dalle faglie e raggiunga il resto del mondo.

Per secoli questo equilibrio ha funzionato. Le faglie si limitavano a generare occasionalmente creature mostruose ma relativamente innocue. Nell'ultimo decennio, tuttavia, la situazione è peggiorata drasticamente. I portali si stanno allargando, nuove cicatrici continuano ad aprirsi all'interno dei Bacini e l'influsso della magia è diventato così intenso da impedire ai Sovrannaturali di vivere lontano dalla sua fonte.

Greyhaven, in Oregon, non fa eccezione. Sebbene il loro aspetto e la loro biologia possano trarre in inganno, i suoi abitanti non sono umani. Dotati di poteri straordinari, conducono un'esistenza apparentemente normale, dividendosi tra il lavoro quotidiano e l'impegno costante nella difesa della comunità, sia contro le minacce generate dalle faglie sia contro quelle provenienti da antiche e ostili comunità magiche.

Nel frattempo, su Greyhaven e sugli altri Bacini incombono interrogativi sempre più urgenti: cosa ha causato l'instabilità delle faglie? Cosa si nasconde oltre i portali? Qual è la vera origine della magia e perché continua a riversarsi nel nostro mondo?

Loneliest Star è un gioco di ruolo testuale play-by-chat di genere Urban Fantasy con sfumature noir, thriller, horror, crime e slice-of-life.
Il setting di partenza è il nostro mondo all'anno corrente, con l'unica differenza fondamentale che: la magia esiste e la sua presenza si declina in svariate forme.
Si aziona al tempo presente in terza o seconda persona singolare ed è vietato l'uso di pensieri diretti in azione.

L'engine di gioco (codice proprietario Pollux-by-chat v.4.1) dispone di funzioni per la ricerca attiva di gioco, spunti automatici appannaggio degli utenti e meccaniche tecniche dedicate.
Il setting, riassunto in pillole nei paragrafi precedenti e descritto in maniera estesa nella sezione Ambientazione di questo corpus documentale è frutto di fantasia. Le molteplici fonti di ispirazione sono state raccolte in maniera non esaustiva, ma quanto più possibile puntuale nella sezione Credits.

Il sistema di gioco è dice-based, ovvero: ad ogni azione di natura narrativa si accompagna il lancio di un dado che ne determina l'esito positivo o negativo.
La struttura della land è pensata per un target di slow players i cui tempi medi di risposta si assestano sui 20 minuti.
Non è previsto alcun limite di caratteri, se non in quest e dove indicato dai Master.

Ogni personaggio possiede set di statistiche che declinano molteplici aspetti della sua caratterizzazione ed il cui insieme genera build e potenziali unici.
L'offerta di gioco proposta è un PVE (Player vs. environment / engine) cooperativo in cui ogni giocatore, muovendo il proprio personaggio, collabora con il resto dell'utenza nella risoluzione di filoni di trama, missioni e quest autoconclusive.
La fetta rimanente, ma sostanziale, del gioco è dedicata al simming (l'aspetto slice-of-life citato sopra) utile a consolidare le dinamiche di natura sociale tra i personaggi.
Lo scopo è quello di indagare e scoprire i segreti all'origine del setting, affrontando i pericoli costituiti dall'ambientazione e dallo sviluppo delle trame.

La Gestione (anche chiamata Staff) sovrintende al corretto svolgimento del gioco, al rispetto delle regole contenute in questo corpus documentale ed a mantenere un'ambiente sano e corretto all'interno della community.

Regole base per una role corretta


Il ritmo di gioco è scandito da turni, in cui i personaggi si alternano lanciando azioni in chat in un ordine definito e chiamato Turnazione.
All'interno di una chat possono esserci più Turnazioni (definite Svincolate) e divise a schermo in due sezioni distinte che splittano la pagina come nell'esempio visivo riportato qui.

Un'azione è un paragrafo di testo che descrive il comportamento del personaggio.
Poiché la land utilizza un dice system, nessun'azione da parte di un personaggio può essere autoconclusiva. L'esito delle azioni compiute da un personaggio viene espresso dal lancio di un dado e a livello testuale viene espressa la sola intenzione potenziale attraverso l'utilizzo del condizionale o di perifrasi come "prova a...", "tenta di...", "cerca di..." ecc.
Per comodità visiva, tale intenzionalità va scritta in MAIUSCOLO all'interno del testo.

Esempio
Michel PROVA a saltare una staccionata.
Michel FAREBBE PER saltare la staccionata.
Michel VORREBBE saltare la staccionata e CI PROVA.

Per garantire continuità narrativa, ogni azione successiva parte dalla fine dell'azione che l'ha preceduta.
Se questo non viene rispettato si creano paradossi e loop temporali vietati da regolamento come nell'esempio:
Esempio errato
  • Michel parla di argomento A, mentre sta dirigendosi verso l’ingresso di una giostra. Prosegue con argomento B ed entra nella giostra.
  • Gianmaria risponde ad argomento A seguendo Michel, ed una volta dentro la giostra con lui, risponde anche ad argomento B, per poi introdurre argomento C mentre stanno salendo sul carrello della giostra.
  • Michel parla di nuovo di argomento A come se fossero ancora fuori dalla giostra, e prosegue rispondendo a B e C. Ma Michel non potrebbe farlo, perché la timeline interna è già oltre e sia lui che Gianmaria sono già sul carrello della giostra.

Esempio corretto
  • Michel parla di argomento A, mentre sta dirigendosi verso l’ingresso di una giostra. Prosegue con argomento B ed entra nella giostra.
  • Gianmaria risponde ad argomento A seguendo Michel, ed una volta dentro la giostra con lui, risponde anche ad argomento B, per poi introdurre argomento C mentre stanno salendo sul carrello della giostra.
  • Accomodatosi sul carrello della giostra, mentre abbassa la barra di sicurezza, Michel risponde ad argomento C e B. Poi si ricorda di un dettaglio dell'argomento A e torna sulla questione poco prima che la giostra parta.

Poiché ogni azione si svolge in un tempo estremamente limitato on-game e per evitare paradossi come nel paragrafo precedente, è buona norma non accumulare troppi input da parte del personaggio, che in un arco di pochi secondi reali non riuscirebbe a svolgere.
La regola d'oro è limitare tali input all'interno di un'azione secondo questo schema:
  • 1 spostamento
  • 1 interazione (anche con più personaggi contemporaneamente)
  • 1 gesto che implichi il lancio di Skill / Incanti / Poteri
  • 1 gesto che implichi l'utilizzo attivo di un oggetto in chat (il sistema limita comunque il lancio in chat di 1 oggetto a turno)

In tal senso, è buona norma evitare azioni (in particolare, conversazioni) che non agevolino risposte ed interazioni da parte degli altri personaggi, nella stessa misura in cui è errato rispondere punto per punto agli input offerti dall'azione di un altro personaggio.
In ogni caso, è sempre e comunque possibile per un personaggio interrompere l'azione di un altro personaggio tramite interazione:

Esempio
  • Michel gonfia il petto ed attacca con un fiume di parole che suona più o meno come: < Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. >
  • Gianmaria, stizzito, non gli dà il tempo di andare oltre il primo "sit amet", PROVANDO a tirargli un manrovescio.

Ai limiti ed alle prescrizioni sopra indicate si aggiungono i seguenti relativi all'utilizzo dei dadi, per cui, ad ogni turno è possibile:
  • Lanciare fino a 2 Skill prima di azionare
  • Lanciare fino a 3 Skill / Poteri / Incanti dopo aver azionato ripartiti come segue:
    • Fino a 3 Skill senza effetti
    • Fino a 1 Skill con effetti
    • Fino a 1 Incanto Istantaneo
    • Fino a 1 Potere o 1 Incanto non istantaneo (quest'ultimo, solo se non si è lanciato un Incanto in precedenza)

L'engine guida il giocatore, inibendo i dadi che non possono essere lanciati secondo le logiche sopra ascritte.
All'interno della schermata di gioco, in ogni caso, è disponibile un tutorial che riassume le regole fondamentali ed esplica l'utilizzo dei comandi disponibili.
All'interno dell'environment di land esistono molteplici Sistemi di natura Globale che modificano l'asset di gioco, incidendo sul dado, offrendo spunti automatici o variando temporaneamente l'esigenza narrativa dei personaggi coinvolti.
Per tale ragione, esistono 4 regole tassative relative al congelamento di giocate ed alle giocate riprese o iniziate extempo:
  • È possibile avere 1 sola giocata congelata contemporaneamente
  • Non è possibile cominciare una nuova role, quando si ha 1 giocata in sospeso
  • Le role congelate e riprese vengono datate al giorno in cui vengono concluse
  • Non è possibile postdatare o predatare una role nell'ordine dei giorni, ma solo nell'ordine dei segmenti giornalieri divisi tra Mattina, Pomeriggio e Sera (i.e. alle 21:00 ora reale può essere giocata una role ambientata la mattina dello stesso giorno)

Alle regole sopraindicate si aggiunge la sola deroga per le feste comandate: quando viene giocata una festa comandata se la role viene congelata e ripresa, la datazione rimarrà quella indicata dalla festa (i.e. posso giocare Natale il 25, 26 e 27 Dicembre)
La lista delle feste comandate presenti da ambientazione è disponibile all'interno del Pannello Calendario.

In ogni caso, quando si comincia una nuova giocata, l'engine chiede se si sta riprendendo una role precedentemente congelata.

Effetti globali dati da Eventi Astronomici


Il Sistema Astronomico previsto dall'engine, randomizza una serie di Eventi Astronomici, suddivisi nelle seguenti categorie:
  • Influenza delle Case dello Zodiaco: il sistema può far apparire per 1 o più giorni l'influenza di una costellazione zodiacale tra 11 disponibili (le 12 Case dello Zodiaco, meno la Costellazione dei Gemelli) i cui effetti spaziano largamente tra bonus, malus, buff e debuff al dado, potenziamenti o depotenziamenti a Salute, Mana e Follia, ed ulteriori effetti di natura narrativa
  • Influenza dei Pianeti: il sistema può far apparire per 1 o più giorni l'influenza di un Pianeta del Sistema Solare tra 7disponibili, i cui effetti incidono sulla razza Borrower potenziandola, ed offrono spunti e meccaniche uniche di gioco per tutti
  • Influenza di Eventi Astronomici Eccezionali: alle due casistiche sopra indicate si aggiunge una terza categoria di eventi randomici, ma molto più rari, che possono modificare temporaneamente o permanentemente l'assett di gioco (potreste accedere in land e trovarvi protagonisti di Quel Pazzo Venerdì!)

Il solo effetto dell'Influenza dei Pianeti sui Borrower è noto pubblicamente ed è riportato nella sezione Ambientazione > Razze - Borrower
Tutti gli altri effetti possono essere scoperti in gioco al loro verificarsi o collezionando le Carte A.O.P.R.I. corrispondenti.
Taluni Impieghi godono del bonus narrativo che permette di prevedere gli eventi astronomici con 7 giorni di anticipo e scoprirne gli effetti prima che si verifichino.

Più Eventi Astronomici possono verificarsi contemporaneamente, ma con il limite di 1 solo per categoria.

L'engine di gioco, in ogni caso, apporta automaticamente bonus, malus, buff e debuff dove previsti e condivide di default eventuali Spunti Narrativi se presenti.
Bonus, malus, buff e debuff derivanti da Eventi Astronomici sono attivi anche mentre il giocatore fa compiere attività da background al personaggio (i.e. crafting di oggetti)

Effetti globali dati da posizione di Sole e Luna


La posizione astronomica di Sole e Luna ha effetti principalmente sulla razza Tideborn, determinandone eventuali buff e debuff in base allo Zenit del Sole e alla Forma della Luna.
Il dettaglio di come vengano ripartiti tali buff e debuff è indicato direttamente nella sezione Ambientazione > Razze - Tideborn.

Poiché l'engine agisce in automatico sul calcolo di tali Modificatori, è importante perché siano attivi rispettare gli orari indicati dal Pannello Astronomico: l'engine concede comunque una tolleranza di un'ora avanti ed un'ora indietro rispetto all'orario indicato dal pannello meteo.
Esempio
  • Se lo Zenit del Sole è indicato alle 13:30 del giorno corrente, una role iniziata alle 12:30 consentirà di beneficiare di tali buff e debuff. Al contrario una role iniziata in orario reale alle 21:00 pur, ambientata alle 12:30 non godrà dei buff e debuff previsti.
  • Se per la serata è prevista la Luna Piena o la Luna Nuova, il loro effetto avrà inizio dalle 00:00 del giorno di luna piena fino alle 11:00 del primo giorno non di luna piena.

Se la Posizione del Sole e la Forma della Luna abbiano effetto anche su Creature originate dalle faglie non è un dettaglio di ambientazione noto, ma se presente, potrà essere scoperto direttamente in gioco.

Effetti globali dati dal Meteo


Gli effetti generati dal Pannello Meteo sono principalmente di natura narrativa e raramente pesano sul dado.
In tal senso, nessuna meccanica automatica è prevista al momento dall'engine, tuttavia, condizioni Meteo differenti possono modificare lo stato di luoghi, ma anche di Poteri ed Incanti, in base alla situazione narrativa che generano.
Esempio
Un Breacher che possiede il Dominio Secondario dell'elettricità, non necessita di generare tale elemento nel mezzo di una tempesta con tuoni e lampi.

Effetti globali dati da Bonus Ambiente


Gli effetti dati da Bonus Ambiente pesano sul dado di Breacher e Borrower che possono guadagnare buff e debuff in base alle specifiche indicate all'interno di una chat.
I Borrower possono ricevere potenziamenti in presenza di tante persone, e dunque ricevono bonus da luoghi indicati come Affollati.
I Breacher, invece, vengono potenziati da location che presentano una fonte estesa del loro Dominio Principale, ed un ulteriore bonus previa attivazione dell'incanto Dominio Combinato se tale elemento è presente in chat.
Esempio
Un Borrower sarà particolarmente potente lungo la Promenade, affollata pressoché ad ogni ora del giorno.
Un Breacher che ha come Dominio Principale la Terra, sarà particolarmente forte all'interno della Hollow Creek Reserve.


L'engine opera automaticamente tali Modificatori, nel rispetto delle condizioni indicate e prescritte per ciascuna Razza.
I valori di tali buff e debuff e la loro meccaniche di attivazione sono descritti nella sezione Ambientazione > Razze - Borrower / Ambientazione > Razze - Breacher
Ogni chat, in ogni caso, indica nella sua descrizione l'eventuale Bonus Ambiente, se presente.
Come accennato in incipit, ogni personaggio gode di un set di statistiche suddiviso in:
  • Salute
  • Mana
  • Follia
  • Karma
  • Caratteristiche Primarie
  • Caratteristiche Secondarie
  • Livello Skill
  • Livello Poteri
  • Livello Incanti

(Per approfondire: Sistema di gioco > Caratteristiche, skill, poteri e mana)

Su di essi pesano, oltre i modificatori previsti dagli Effetti di natura globale, le peculiarità indicate dagli attributi di Vantaggi, Svantaggi e Tratti, che possono prevedere bonus o malus al dado o particolari meccaniche di gioco o condizioni narrative che caratterizzano il background del personaggio ed il suo comportamento in gioco.

On-game, i personaggi non sono (sempre) consapevoli delle loro statistiche in termini numerici, tuttavia, nella quasi totalità dei casi percepiscono il proprio livello di competenza / capacità / sviluppo in senso assoluto ed in termini narrativi.
Esempio
Michel possiede 13 a Forza, ma non dirà mai: < Io ho tredici a Forza! > dirà, piuttosto, < So di essere molto forte! > al netto di qualsiasi idiosincrasia personale.

In tal senso, alcuni elementi possono avere nomenclature differenti a livello on-game ed alcune altre possono non averne proprio, trattandosi solo ed esclusivamente di metagioco off-game.
Di seguito, riportiamo una breve tabella con il corrispettivo on-game degli elementi previsti e la loro percezione da parte dei personaggi:
StatisticaNomenclatura on-gameConsapevolezza on-gamePercezione del valore
SaluteSalute, stato di salute, condizioni fisiche, ecc.
Assoluta e narrativa (i.e. "Mi sento bene!", "Non mi sento nel pieno delle forze...")
ManaMana, Energia magica, Respiro, Aura
Assoluta e narrativa (i.e. "Sento che il mio mana si sta esaurendo", "Sento di aver recuperato un po' di mana...")
FolliaFollia, Induzione magica, Pazzia, Berserk, Piaga
Assoluta e narrativa (i.e. "Sento che la piaga mi sta intaccando", "Sento che i miei livelli di follia si stanno abbassando...")
KarmaKarma, Principio di causa-effetto, Retribuzione, Conseguenze divine, ecc.
Assoluta e narrativa (i.e. "Sento che la giustizia divina è dalla mia a questo giro!", "Non credo di avere un karma molto pulito...")
Caratteristiche
/
Assoluta e narrativa (i.e. "So di essere molto forte!")
Livello Skill
/
Assoluta e narrativa (i.e. "So di essere particolarmente ferrato!")
Livello PoteriPoteri, Intensità dei poteri, Nome proprio di ciascun potere
Assoluta e narrativa (i.e. "Il tuo Terrore è molto più potente del mio!")
Livello IncantiIncanti, Livello di Incanto, Nome proprio di ciascun incanto
Tecnica (i.e. "Ho appreso il secondo livello di Camuffamento Magico!")

Poiché i concetti di Target e Turni sono esclusivamente attinenti al metagioco off-game, il personaggio on-game non ha contezza né del loro significato, né del loro valore, che viene percepito in termini generici e narrativi come:
Esempio
Michel sa che la propria magia non riuscirebbe a colpire tutti i nemici, ma cinque o sei dovrebbe comunque riuscire a coprirli.
Michel sa di non poter mantenere l'incanto attivo ancora a lungo e che l'effetto terminerà a breve.


Tutti i personaggi, in ogni caso, partono con Salute 100/100, dove 100 è il massimale raggiungibile in condizioni normali. La Salute scende quando si subiscono danni o si utilizza Oggetti Infusi e viene recuperata automaticamente e manualmente attraverso diverse meccaniche e funzionalità.

Analogamente, dispongono di 100/100 Mana in partenza, sempre con un massimale di 100 in condizioni normali. Il Mana diminuisce quando viene utilizzata la magia attraverso le forme e le meccaniche previste dal gioco (i.e. uso di Incanti, uso di Poteri, crafting di oggetti magici, ecc.) e può essere recuperato automaticamente o manualmente attraverso varie meccaniche e funzionalità.

La Follia, al contrario, usa una "barra inversa": parte da 0/100 e viene accumulata attraverso sistemi dedicati.

Il Karma parte generalmente da 0 e non ha un massimale previsto, ma può essere positivo o negativo a seconda del valore che aqcuista o perde nel corso del gioco.
Alcuni Tratti permettono di cominciare la propria avventura con valori di karma già sopra o sotto lo zero.
(Per approfondire: Sistema di gioco > Karma, maledizioni e benedizioni)

Vantaggi e svantaggi


Scelti in fase di approvazione personaggio (ed alcuni acquistabili anche nel corso del gioco via Mercato Potenziamenti) Vantaggi e Svantaggi determinano alcune peculiarità interpretative e caratterizzanti del personaggio che ne determinano talenti specifici, tendenze, comportamenti, personalità, principi morali, dettagli fisici, handycap fisici e psicologici, capacità uniche ed inclinazioni.

Vantaggi e Svantaggi pesano sul dado e sulle azioni del personaggio, generando bonus, malus, buff, debuff automatici, oltre a meccaniche uniche e dedicate.
Alcuni di essi prevedono requisiti specifici alle Caratteristiche, alcuni altri, invece, minano la solidità delle stesse. Non tutti i Vantaggi e Svantaggi sono compatibili tra loro, anzi, taluni sono mutualmente esclusivi tra loro.

Lista svantaggi sotto spoiler
Spoiler!
nomecostodescrizione
Anosmia1Riduzione significativa e permanente della capacità olfattiva.

Livello 1 = riduzione lieve dell’olfatto (es. congestione cronica, sensibilità ridotta).
I tiri su skill di Percezione legate all’olfatto prendono -1 in condizioni normali.

Livello 2 = olfatto fortemente ridotto o intermittente.
-1 su tutte le skill di Percezione olfattiva; -2 in presenza di odori deboli o difficili da distinguere.

Livello 3 = anosmia parziale (alcuni odori non percepibili o confusi).
-2 su tutte le skill di Percezione olfattiva; impossibile riconoscere odori complessi o miscele.

Livello 4 = anosmia quasi totale.
-3 su tutte le skill di Percezione olfattiva; percepibili solo odori molto forti e pungenti.

Livello 5 = anosmia totale.
Impossibile utilizzare skill basate sull’olfatto.
Ansia sociale2Disturbo caratterizzato da una paura intensa, persistente e sproporzionata di trovarsi in situazioni sociali, scatenata dal timore di essere osservati, giudicati negativamente o umiliati.

Il personaggio prende -2 stabile ai dadi in location che prevedano il Bonus Ambiente "Affollato" o in situazioni sociali (i.e. feste ed eventi)
Astemia1Astensione dalle bevande alcoliche e naturale incapacità di resister agli effetti delle stesse.

Il personaggio non consuma alcool, neanche saltuariamente.
Se assume alcool, volontariamente o meno, non può resistere agli effetti di uno stato alterato.
Cagionevole3Persona di salute delicata, fragile o malferma, che tende ad ammalarsi facilmente. Può anche essere indotto da condizioni psicologiche particolari o può essere causato da malnutrizione o disturbi dell'apparato digestivo.

Dopo 2 turni, il personaggio ha un tiro obbligato su Resistenza Fisica, CD = 17. Se fallito, il personaggio sviene per un intero turno.

Il personaggio può inoltre accumulare solo 15 Punti Fibra in 24 ore.
Dipendenza2Dipendenza fisica e psicologica dall'utilizzo di una o più sostanze indicate nella lista seguente:
Alcool
Nicotina
Cannabis
Caffeina e bevande energetiche
Benzodiazepine
Sonniferi
Ketamina
Antidolorifici da banco

1 livello = 1 dipendenza da sostanza
La dipendenza può essere lieve (effetti psicosomatici dopo 72 ore senza l'assunzione della sostanza) o grave (effetti psicosomatici dopo 24 ore senza l'assunzione della sostanza)

Sono previste meccaniche dedicate e specifiche per ciascuna dipendenza.
Distrubo post-traumatico5
Empatia eccessiva3Condizione in cui una persona assorbe e percepisce le emozioni altrui in modo totalizzante, fino a non riuscire più a distinguere ciò che prova dagli stati d'animo degli altri.

Il personaggio subisce gli stati alterati di Shock e Psicosi oltre i debuff da Intimidazione di qualsiasi altro personaggio presente in chat.
Estremamente mondano4Condizione che rende particolarmente difficoltoso l'allenamento e l'apprendimento di Poteri ed Incanti.

Poteri ed Incanti costano sempre 5 EXP in più proporzionalmente al livello al Mercato Potenziamenti.
Fobia1Paura angosciosa per lo più immotivata e quindi a carattere patologico o avversione istintiva e invincibile per qualcosa.
Di fronte all'oggetto della propria fobia, è obbligatorio il lancio di un dado Self-control: dado fortuna sotto il 7 lascia il personaggio inibito per un turno intero, passato il quale un nuovo tiro su Self-control che superi 15 può farlo riprendere.
Fallimento critico al dado fortuna implica l'inibizione del personaggio fino a che l'oggetto della fobia non viene allontanato.
Questo svantaggio può essere perso se il personaggio intraprende narrativamente un percorso psicologico di almeno 6 mesi atto a gestire la fobia. (6 mesi per ogni singola fobia)
1 livello = 1 fobia (5 livelli = 5 fobie)
Non è consentito inserire fobie troppo specifiche e pressoché impossibili da incontrare normalmente in gioco.
Grave malfomarzione5
Impulsivo2Tendenza ad agire rapidamente in risposta a uno stimolo, senza una riflessione consapevole e senza considerare le conseguenze dell'azione.

Dato uno stimolo di ambient, il personaggio reagisce in automatico, inibendo la possibilità di utilizzare Skill / Poteri / Incanti di buff o debuff o di investigazione dell'environment.
(i.e. se un avversario fugge, il personaggio partirà all'inseguimento)

Tiri di Persuasione per convincerlo a desistere falliscono di default.
Interferenza magica4
Ipoacusia1Riduzione significativa e permanente della capacità uditiva.

Livello 1 = lieve perdita uditiva (es. difficoltà su toni bassi o alti).
I tiri su skill di Percezione uditiva prendono -1 in ambienti rumorosi o a distanza.

Livello 2 = perdita uditiva moderata.
-1 su tutte le skill di Percezione uditiva; -2 in presenza di rumore di fondo o distanza elevata.

Livello 3 = perdita uditiva significativa (necessità di concentrazione o supporti).
-2 su tutte le skill di Percezione uditiva; impossibile percepire suoni deboli o sussurri.

Livello 4 = perdita uditiva grave.
-3 su tutte le skill di Percezione uditiva; percepibili solo suoni forti o molto vicini.

Livello 5 = sordità totale o quasi totale.
Impossibile utilizzare skill basate sull’udito.
Ipovisione1Riduzione significativa e permanente della capacità visiva.

Livello 1 = difetto visivo correggibile con occhiali o lenti, come astigmatismo, miopia, ecc. i tiri su skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista prendono -1 in mancanza dello strumento di correzione visiva.

Livello 2 = coesistenza di più fattori che richiedono strumenti di correzione visiva (i.e. astigmatismo e miopia) -1 su tutte le skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista anche con strumenti per correzione visiva, -2 senza strumenti di correzione visiva.

Livello 3 = visione ostruita o difetti di messa a fuoco su uno o su entrambi gli occhi. -2 su tutte le skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista. -3 se in presenza di poca luce e al buio.

Livello 4 = coesistenza di più fattori di impedimento su uno o su entrambi gli occhi. -3 su tutte le skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista.

Livello 5 = cecità totale o gravi fattori di impedimento su un solo occhio. -4 su tutte le skill di Percezioni e Mira / Precisione che riguardano la vista.
Irrequietezza Psicologica1Uno o più disturbi di natura psichiatrica e psicologica non correlati a Vantaggi / Svantaggi esistenti, raccolti in maniera indicativa e non esaustiva nelle seguenti macrocategorie del DSM-5-TR:
Disturbo ossessivo-compulsivo e correlati
Disturbi dell'umore
Disturbi psicotici
Disturbi di personalità
Disturbi del sonno

Sono previste meccaniche e malus ai dadi dedicati a seconda del disturbo indicato, tenendo a mente che la Gestione si riserva di non accettare determinati disturbi, che non sia possibile regolamentare in gioco o che non pesino sufficientemente sulle meccaniche previste, dirottandoli alla semplice compilazione delle Note Mediche.

Il Disturbo Dissociativo di Identità (o DID) non può essere giocato.

1 livello = 1 disturbo
Magia instabile3Condizione che rende particolarmente difficile il controllo del flusso magico.

Il personaggio subisce un -2 stabile ai tiri di Controllo Rebound Magico.
Mancanza di un arto5
Mutismo selettivo4
Odio razziale4
Paranoia2Stato mentale caratterizzato da diffidenza ingiustificata, sospettosità eccessiva e dalla convinzione che gli altri abbiano intenzioni ostili.

Il personaggio non si fida dei PNG.
Obbligo di lancio Persuasione da parte dei PNG, perché il personaggio si fidi.

Con obbligo di tiro su Fiutare Menzogne ogni volta che riceve informazioni, se il personaggio scopre che un PNG o un personaggio giocante ha mentito, entra in stato di Psicosi.
Rabbia intermittente3Condizione comportamentale caratterizzata da episodi ricorrenti di esplosioni di rabbia improvvise e incontrollabili, del tutto sproporzionate rispetto alla situazione scatenante.

Obbligo di tiro su Self-control ogni volta che il personaggio fallisce una CD o un confronto; tiri al Dado Fortuna sotto il 7 causeranno un'esplosione di rabbia che renderà fisicamente aggressivo il personaggio.
Schiettezza totale3L'abitudine di esprimere pensieri, opinioni e fatti in modo del tutto diretto, cristallino e privo di filtri, spesso accompagnata da una naturale incapacità a mentire.

Il personaggio subisce -4 ai dadi Mentire.
Scoordinato2Naturale incapacità di coordinare i movimenti.
Malus di -2 stabile a Destrezza e Caratteristiche secondarie derivate.
Sensibile al dolore2Particolare sensibilità al dolore e soglia di tolleranza dello stesso nettamente inferiore alla media.

La CD di Resistenza Fisica richiesta per resistere al dolore aumenta di 2 punti per ogni soglia.
Sensibilità al sangue3Reazione emotiva o fisica sproporzionata alla vista del sangue.

Se il personaggio vede anche solo una goccia di sangue, sarà necessario un tiro Resistenza Fisica per non svenire.
Dado fortuna sotto il 7 farà svenire il personaggio per un turno intero.
Senso di colpa4
Sfregiato2Il personaggio ha cicatrici e deturpazioni visibili su faccia e nuca, donandogli un aspetto grottesco che inibisce le altre persone dall'avvicinarlo o dal fidarsi di lui.

Tiri di Persuasione e Leadership prendono -2 di default.
Viso truce2Il personaggio ha un'espressione che naturalmente incute timore nelle altre persone.

I tiri di Intimidazione ricevono un buff di +2, ma nessun PNG potrà essere generato dal bottone "Chiama Aiuto".

Lista vantaggi sotto spoiler
Spoiler!
nomecostodescrizione
Allenato2
Ambidestro3
Ammaliatore3
Anima infestante5
Architetto di bugie3
Cane da tartufo2
Controllo del flusso4
Cuor di leone3
Disciplina2
Fegato allenato1
Furtivo3
Ipersensibilità alla magia4
Legami col bacino3
Lottatore esperto3
Nervi d'acciaio1
Occhio di falco2
Percettivo4
Piglio amichevole2
Predisposizione all'occulto5
Resiliente3
Stoicismo2
Stomaco di ferro2
Tecnocrate3
Udito affinato2


Tratti


I Tratti rappresentano peculiarità con meccaniche uniche che attingono principalmente alla storia ed al background del personaggio.
Riguardano features caratterizzanti che non potrebbero essere espresse attraverso le altre statistiche e definiscono aspetti del personaggio che riguardano il suo tenore di vita, la sua disponibilità economica, la fama, competenze specifiche che non potrebbero essere rappresentate dal semplice insieme di Caratteristiche, Skill, Poteri ed Incanti.

Scelti in fase di Approvazione personaggio, alcuni Tratti possono essere acquistati anche in gioco tramite il Mercato Potenziamenti, altri, una volta approvato il personaggio, possono essere acquisiti come conseguenza di gioco.
Vengono suddivisi per tipo, alcuni dei quali limitano l'acquisto di un solo tratto alla volta per quella categoria.

Lista di tratti sotto spoiler:
Spoiler!

Tratti legati al karma


nomedescrizionecosto
Karma negativoPermette di cominciare la propria avventura con -25 Punti Karma30
Karma positivoPermette di cominciare la propria avventura con +25 Punti Karma30

Tratti legati al percorso d'istruzione


nomedescrizionecosto
Associate's Degree6
Bachelor Degree10
Master's Degree13
Professional Degree16

Tratti legati alle esperienze di background


nomedescrizionecosto
Background criminale8
Background militareIl personaggio ha servito nell'esercito o ha ricevuto addestramento e preparazione di tipo militare, permettendogli di acquisire competenze specifiche particolarmente utili per determinate mansioni ed impieghi.8
Esperto di arti marziali7
Esperto di escursioni7
Esperto di pronto soccorso7

Tratti legati alle risorse economiche


nomedescrizionecosto
Risorse ampie20
Risorse base0
Risorse medie5
Risorse notevoli12

Tratti legati alla presenza in città


nomedescrizionecosto
Autoctono da generazioniLa famiglia del personaggio è in città da almeno una generazione precedente.0
Nuovo in cittàIl personaggio è arrivato in città da un paio di mesi.0
Radicato in cittàIl personaggio è inserito nel tessuto sociale della città e la abita da un paio d'anni.0

Tratti legati all'impiego


nomedescrizionecosto
Libero professionista17
Rischio d'impresa12
Sbarcare il lunarioIl personaggio si barcamena tra 2 lavori di piccola entità il cui guadagno per singolo impiego non superi i 15$.5
StakanovistaIl personaggio si divide tra 2 impieghi senza limite di guadagno.10

Tratti legati alla fama


nomedescrizionecosto
Nome che gira13
Rete informale17
Volto noto10

Tratti legati ai rapporti in party e con l'ambiente


nomedescrizionecosto
Affinità faunistica8
Gregario6
Lupo solitario6

Tratti legati ad ulteriori peculiarità uniche


nomedescrizionecosto
Colpo d'occhio12
Come un tuono16
Diffidente per natura20
Medium involontario25
Pilota mancato12
Sogni rivelatori30
Il sistema di gioco richiede l'Approvazione Preventiva del Personaggio, attraverso il wizard previsto dall'engine.
All'iscrizione, infatti, accedendo alla propria Scheda Personaggio, il sistema guida il giocatore attraverso la compilazione di informazioni e statistiche fondamentali per il gioco.
Un personaggio può entrare in gioco e fruire delle funzionalità on-game solo una volta approvato.

La compilazione via wizard salva ogni passaggio e può essere ripresa in qualsiasi momento dall'utente.
Il tempo massimo disponibile per compilare ed inviare l'Approvazione Personaggio è 15 giorni, passati i quali, il sistema cancella automaticamente personaggio e utenza associata.

Una volta inviata l'Approvazione Personaggio, la Gestione verifica i dati inseriti ed approva o rifiuta (indicandone le eventuali criticità) la richiesta, inviando una notifica di sistema all'utente.
La pratica di approvazione / rifiuto può richiedere fino a 4 giorni (di più se lo Staff è in assenza). L'utente è legittimato a sollecitare la presa in carico della richiesta solo una volta superata questa tempistica.

Le informazioni richieste in sede di approvazione sono le seguenti divise per step, tra cui l'utente può muoversi liberamente.
La compilazione di ciascuno di essi rimane obbligatoria per l'invio della richiesta.

In maniera sintetica, riportiamo di seguito gli step di compilazione: le medesime istruzioni, indicazioni e limiti sono riportate in maniera più estesa e puntuale all'interno del wizard.

Step 1 - Informazioni di base


Sono i dati anagrafici fondamentali, la maggior parte dei quali visibili direttamente in scheda e in Lista Presenti.

Cognome


Non può contenere caratteri speciali, né lettere straniere, ma può contenere spazi, punti e virgolette.
Per cognomi di origine straniera che prevedono un alfabeto differente da quello latino si deve comunque utilizzare la traslitterazione anglofona.
In questo spazio è anche possibile inserire eventuali soprannomi tra virgolette, se lo si desidera.

Data di nascita


Espressa in formato dd/mm/yyyy indica la data di nascita riportata sui documenti di riconoscimento del personaggio.
Il range di età consentito per i personaggi va da 18 anni (compiuti) a 59 anni (da compiere).
L'età del personaggio deve necessariamente essere coerente col suo eventuale percorso di studi (i.e. un medico laureato non può avere 18 anni)

Mano dominante / Piede dominante


Fondamentale per stabilire eventuali malus nell'utilizzo di doppie armi, il personaggio può scegliere di essere destrorso o mancino.
Acquistando il tratto Ambidestro, questo parametro verrà modificato automaticamente.

Razza


Razza di appartenenza del personaggio tra quelle disponibili da ambientazione.
La sola razza Umano è disponibile esclusivamente in open beta ed è a numero chiuso: può essere fatta richiesta preventiva a mezzo ticket per riscattarla, stante il limite per cui dopo 90 giorni sarà obbligatorio il cambio razza verso una delle 4 razze sovrannaturali previste dal gioco.

Step 2 - Statistiche e caratterizzazione


I parametri numerici e non che determinano la build base da cui il personaggio evolve proseguendo nel gioco.
Le caratteristiche primarie e secondarie sono visibili a tutti in scheda, mentre vantaggi / svantaggi e tratti sono oscurati.

Caratteristiche primarie


Sette in tutto, determinano anche le dieci caratteristiche secondarie che ne derivano a mezzo combinazione.
(Per approfondire: Sistema di gioco > Caratteristiche, skill, poteri e mana)
In sede di approvazione è possibile distribuire 50 (o meno) punti caratteristica: una caratteristica a 5 è una caratteristica considerata nella media, 9 è comunque il massimo attribuibile ad una caratteristica in questa fase.

Vantaggi e Svantaggi


Selezionando svantaggi si accumulano punti da poter spendere per l'acquisto di vantaggi: il limite di accumulo e successiva spesa è di 15 punti.
Ciascun vantaggio e svantaggio ha un proprio costo, alcuni dei quali possono aumentare o diminuire in base all'entità del vantaggio / svantaggio selezionato.
Alcuni vantaggi / svantaggi hanno requisiti, taluni ne escludono altri automaticamente.

Tratti


Per un totale di 60 punti spendibili, è possibile acquistare molteplici tratti suddivisi per tipologia.
Alcune tipologie prevedono la scelta di un solo tratto, alcune altre permettono scelte multiple.
Per le tipologie Risorse, Fama e Permanenza è obbligatorio scegliere almeno un tratto.

Step 3 - Skill, poteri e incanti


Parametri numerici che determinano le competenze magiche e non di partenza del personaggio.
Skill, poteri ed incanti sono nascosti in scheda e visibili solo al proprietario della stessa ed allo staff.

Skill


Distribuzione di 50 punti sulle 38 skill disponibili (dalle quali è esclusa Conoscenze Occulte)
Il limite è fissato a massimo 3 punti su singola skill.

Poteri generici


Distribuzione di 10 punti sui 7 poteri generici comuni a tutte le razze.
Il limite è fissato a massimo 3 punti su singolo potere.

Poteri di razza


Distribuzione di 10 punti sui 5 poteri specifici disponibili per ciascuna razza.
Il limite è fissato a massimo 3 punti su singolo potere specifico.

Incanti


Eventuali punti residui avanzati dalla distribuzione di Vantaggi / Svantaggi e Tratti possono essere spesi per l'acquisto di incanti entro e non oltre il numero consentito dal livello di Conoscenze Occulte.
Il limite su singolo incanto è comunque fissato al livello 2.

Step 4 - Note Fato


Annotazioni narrative che caratterizzano il personaggio: alcune possono essere pubblicamente visibili (i.e. nazionalità, altezza, peso, ecc.) alcune altre sono invece nascoste.

Nazionalità


La nazionalità riportata sui documenti del personaggio, da non confondere con l'etnia o l'appartenenza culturale.

Colore degli occhi


Colore naturale degli occhi del personaggio allo stato normale.

Colore dei capelli


Colore dei capelli del personaggio allo stato attuale.
Il parametro può essere aggiornato periodicamente, ogni qualvolta il personaggio decida di tingersi i capelli.

Altezza


Altezza del personaggio espressa in centimetri nella sua forma normale.

Peso


Peso del personaggio espresso in kilogrammi nella sua forma normale.
Il parametro può essere aggiornato periodicamente, ogni qualvolta il personaggio acquista o perde peso.

Lingue parlate


Lingue parlate dal personaggio espresse in livelli da A1 a C2.
È permesso inserire fino a 2 madrelingua (C2) oltre l'Inglese obbligatorio (almeno livello C1) se coerentemente giustificato dal background del personaggio .
È permessa la conoscenza di almeno 1 lingua straniera senza alcun requisito.
Per numero complessivo di lingue superiore a 3 (compresi madrelingua e inglese) o la conoscenza di una seconda o ulteriori lingue straniere a prescindere dal numero complessivo è necessario possedere Conosce Umanistiche almeno a livello 3.

Documenti


Documenti in possesso del personaggio.
Devono essere coerenti con la nazionalità del personaggio e con il suo eventuale background, tenendo a mente che: a Greyhaven non esistono clandestini ed eventuali immigrati irregolari vengono automaticamente regolarizzati al loro ingresso in città.
(Per eventuali dubbi sul tipo di documenti necessari: Pannello Timeline, Resoconti, Info dal mondo)

Note mediche


Tutte le informazioni di rilevanza medica sul personaggio, che verranno poi suddivise in "Cartella clinica" (condizioni diagnosticate, visibili a colpo d'occhio e conoscibili agli impiegati del Greyhaven County Hospital) e "Non diagnosticate" (condizioni mediche di cui il personaggio soffre inconsapevolmente o meno e senza documentazione medica che lo accerti).
In questa sezione rientrano anche cicatrici e malformazioni non direttamente visibili che non prevedano Vantaggi / Svantaggi o Tratti, e vanno invece tassativamente inserite tutte le specifiche di Vantaggi / Svantaggi e Tratti già acquistati.

Background


Background sintetico del personaggio che indichi e giustifichi tutte le informazioni rilevanti sullo stesso.
È altresì tassativo che il background spieghi e giustifichi tutti gli eventuali Vantaggi / Svantaggi e Tratti acquistati.
I limiti altrettanto tassativi previsti per la stesura del background sono:
  • Non è possibile avere legami con PNG Gestionali o persone realmente esistenti
  • Un background non può dare alcun tipo di vantaggio on-game, ma si limita a giustificare le statistiche ed i parametri inseriti
  • Possono essere inserite note di flavor di natura globale (i.e. il personaggio è campione nazionale di boxe 2026) se non già presenti nel Pannello Timeline, Resoconti, Info dal mondo

Prestavolto


Scelta del prestavolto del personaggio, il quale ha valore puramente indicativo (i personaggi famosi utilizzati esistono, infatti, nel mondo di Loneliest Star).
Il patrocinio prestavolto è individuale ed esclusivo e può essere condiviso solo in sede di accordo tra utenti, giustificando on-game la presenza di sosia e/o gemelli
Il patrocinio prestavolto non dà alcun diritto di prelazione o unicità su prestavoce e prestalenti (concetti non presenti nel manuale di gioco)
La scelta del prestavolto deve altresì rispettare le seguenti regole:
  • Non deve trattarsi di un individuo generato in AI che non rappresenti una persona reale
  • Non deve trattarsi di un privato cittadino non riconosciuto come figura pubblica
(Sull'ultimo punto, la Gestione si riserva di non approvare eventuali prestavolto legati a figure di influencer e content creator se non ritenuti effettivi personaggi pubblici.)

Step 5 - Note fato di razza


Specifiche caratterizzazioni proprie della razza scelta, ad eccezione del colore dell'aura comune a tutti i sovrannaturali.

Tutte le razze - Colore dell'aura


Colore espresso in codice esadecimale che identifica l'aura, espressione della magia, che avvolge naturalmente tutti i sovrannaturali.

Tideborn - Animale totem


Animale totem che ispira la Forma Completa di un Tideborn.
L'animale totem determina la forma del teschio e se la pelle si ricopra di pelo, scaglie o squame in Forma Completa.
In alcun caso la scelta dell'animale totem determina vantaggi o peculiarità non già espresse dalle statistiche del personaggio.

Breacher - Dominio principale / Dominio collaterale


Espressione del Dominio principale e Dominio collaterale tra Fuoco, Acqua, Terra, Aria.
La scelta dei Domini principale e collaterale determinano il tipo di Dominio Secondario accessibile previo acquisto dell'incanto e le aree di bonus ambiente previste per la Sinergia Ambientale dei Breacher.
I 2 Domini accessori rimanenti vengono compilati in automatico dal sistema.

Borrower - Colore della sclera / Colore delle vene


La sfumatura che assumono le vene visibili e le sclera degli occhi, quando un Borrower utilizza la sua Forma Completa.
Il colore scelto non dà alcun bonus o malus alle statistiche e non deve necessariamente essere correlato al colore dell'aura.

Umani risvegliati - Retaggio famigliare


Può essere noto o sconosciuto al personaggio, ma comunque dichiarato: determina le possibilità di cambio razza per un Umano risvegliato.
Deve rispettare le logiche di ereditarietà espressa in Ambientazione > Razze, e deve essere espresso fino a 2 generazioni precedenti (nonni materni e paterni) del personaggio.
Impieghi e Gilde sono i due principali aggregatori di gioco previsti dal setting.
Mentre gli Impieghi determinano - come intuitivamente suggerisce il nome - la principale fonte automatica di introiti del personaggio, le Gilde coprono l'aspetto spiritualista e religioso della caratterizzazione, fornendo contestualmente meccaniche uniche a favore dell'intera comunità di gioco.

Impieghi


Gli Impieghi si dividono in tre categorie principali:
  • Impieghi liberi
  • Libero professionista ed imprese
  • Carriere

Impieghi Liberi


Suddivisi in gruppi di gioco automaticamente forniti di una chat commerciale dedicata, sono liberamente selezionabili dal Pannello Impieghi, previo rispetto degli eventuali requisiti richiesti.
Gli Impieghi Liberi variano largamente, coerentemente con l'aspetto narrativo del ruolo che rappresentano, in termini di retribuzione e possono fornire bonus ai dadi, buff alle azioni o funzionalità uniche a seconda del tipo.

È possibile cambiare Impiego Libero ogni 10 giorni e la paga giornaliera viene riscattata automaticamente dal sistema, senza bisogno di effettuare il login.

Ogni gruppo di gioco associato ad un Impiego Libero ricopre un aspetto fondamentale dell'economia di land: alcuni impieghi permettono di vendere oggetti al mercato, altri forniscono bonus alle indagini ed altri ancora permettono di modificare l'ambientazione arricchendola di dettagli di flavor e meccaniche esclusive (i.e. il sistema news o il sistema broadcast radio).

Gli Impieghi Liberi non hanno Capocorporazione, salvo che i gruppi di gioco ad essi associati non vengano riscattati a mezzo licenza.

Libero professionista ed imprese



Carriere



Gilde

Le caratteristiche rappresentano le capacità intrinseche e/o potenziali di un individuo per natura, conformità fisica, indole, stato psicologico, pensiero e personalità.
Ogni personaggio dispone di 7 caratteristiche primarie, combinabili tra loro per ottenere 10 caratteristiche secondarie (o derivate) per un totale di 17 statistiche, ognuna delle quali concorre all'utilizzo di una Skill / Potere / Incanto.
Il valore delle 10 caratteristiche secondarie è ricavato dalla media arrotondata per difetto delle due caratteristiche primarie che la compongono.

Caratteristiche primarie


Forza
Misura la capacità muscolare di un individuo, oltre la potenza dei suoi colpi offensivi e l'energia che può incanalare in uno sforzo fisico.

Costituzione
Misura la possanza fisica, la resistenza e la buona salute di un personaggio.

Destrezza
Misura la coordinazione e la capacità di precisione su lavori di fino che riguardino mani e piedi.

Carisma
Misura il potenziale ascendente che un individuo esercita su altre persone, così come la capacità di attrarre l'attenzione.

Mente
Misura la capacità logica di un individuo, oltre che la rapidità di calcolo, di sintesi e di memoria.

Percezioni
Misura la capacità di analisi di un individuo nei confronti di ciò che lo circonda.

Intensità magica
Misura il potere magico intrinseco e la capacità di incanalarlo da parte di un individuo.

Possono essere allenate le sole caratteristiche primarie, dal cui livello deriva anche quello delle caratteristiche secondarie che concorrono a comporre.
Ogni caratteristica è livellabile fino ad un massimo stabilito dallo schema seguente:
  • max. 1 caratteristica a 13
  • max. 1 caratteristica a 12
  • max. 1 caratteristica a 11
  • max. 1 caratteristica a 10
  • max. 1 caratteristica a 9
  • max. 1 caratteristica a 8
  • max. 1 caratteristica a 7

Una caratteristica a 5 è una caratteristica nella media.
Una caratteristica a 9 o più è una caratteristica particolarmente sviluppata e sopra la media.
Una caratteristica a 13 è una caratteristica eccezionale che supera le normali capacità umane.
Una caratteristica a 4 o meno è una caratteristica sotto la media e che in genere corrisponde ad un impedimento o qualche handycap di sorta.

Caratteristiche secondarie


Agilità
Si ottiene da: media tra Forza e Destrezza
Misura l'equilibrio, la rapidità di movimento, la dimestichezza nel compiere azioni complesse che coinvolgano tanto la coordinazione, così come la forza muscolare.

Tempra
Si ottiene da: media tra Costituzione e Mente
Misura la resistenza fisica e mentale di un individuo, la capacità di rispondere ad effetti psicosomatici e a svantaggi ambientali, mantenendosi saldi nel corpo e nello spirito.

Mira/Precisione
Si ottiene da: media tra Mente e Destrezza
Misura la capacità nell'agganciare un bersaglio fermo o in movimento sulla distanza, oltre che la precisione e la mano (o piede) ferma in lavori di minuzia.

Volontà
Si ottiene da: media tra Mente e Carisma
Misura la padronanza di sé stessi, la decisione nel compiere un'azione e la fermezza con cui la si esegue.

Attacco magico
Si ottiene da: media tra Forza e Intensità magica
La capacità di un individuo di incanalare ed utilizzare poteri ed incanti di natura offensiva.

Resistenza magica
Si ottiene da: media tra Costituzione e Intensità magica
Misura la capacità di un individuo di resistere agli effetti di poteri ed incanti, oltre la capacità di incanalare la magia in poteri ed incanti di natura difensiva.

Manipolazione magica
Si ottiene da: media tra Intensità magica e Destrezza
Misura la capacità di un individuo di incanalare la magia per interagire con oggetti ed ambiente, manipolando il flusso della propria aura.

Presenza magica
Si ottiene da: media tra Intensità magica e Carisma
Misura la capacità di un individuo nel regolare l'intensità della propria aura, aumentandola o diminuendola a seconda della necessità.

Controllo magico
Si ottiene da: media tra Mente e Intensità magica
Misura la capacità di un individuo di influenzare la magia o esserne influenzati.

Percezione magica
Si ottiene da: media tra Percezioni e Intensità magica
Misura la sensibilità alla magia di un individuo, permettendo di individuarne le fonti o localizzarne l'utilizzo sul momento.


Skill


Le skill riguardano le competenze di un individuo acquisite attraverso l'allenamento, sono comuni a tutte le razze e tutti i personaggi e si suddividono in 4 tipologie:
  • Interazioni ambientali: azioni che interagiscono con l'ambiente circostante, oggetti inanimati, flora e fauna e che consentono eventualmente di superare ostacoli o indagare ciò che circonda il personaggio.
  • PVP / PVE fisico: azioni che competono al combat system, permettono di infliggere, deviare, schivare o incassare danni.
  • PVP / PVE sociale: azioni che competono all'interazione con altri individui senzienti sul piano sociale e delle relazioni.
  • Velleità: ulteriori talenti specifici del personaggio che spaziano dalle capacità artistiche, passando per le conoscenze scientifiche, fino alla bravura nel condurre veicoli, suonare strumenti o scrivere testi.

Le skill sono un totale di 39 tutte livellabili da 1 a 5 e possono essere lanciate in chat anche con livello 0.
Alcune di esse vantano peculiarità ed effetti unici che l'engine sviluppa automaticamente durante il gioco.

Poteri


I Poteri rappresentano le capacità occulte e magiche intrinseche ed ontologiche delle razze sovrannaturali e si dividono in Poteri Generici e Poteri di Razza.
Mentre i primi sono comuni a tutti i personaggi e a tutti gli individui sovrannaturali nella lore di gioco, i secondi sono differenti per ciascuna razza e possono essere acquisiti solo dagli appartenenti alla stessa.
On-game essi si sviluppano naturalmente nell'individuo e possono essere migliorati e potenziati tramite l'allenamento.

Sia i Poteri Generici sia i Poteri di Razza sono livellabili da 1 a 5, ma con limiti ripartiti come nello schema seguente:
  • max. 2 Poteri Generici a livello 5
  • max. 2 Poteri Generici a livello 4
  • max. 2 Poteri di Razza a livello 5
  • max. 2 Poteri di Razza a livello 4

Gli effetti dei Poteri vengono gestiti automaticamente dall'engine con un minimo input da parte del giocatore (i.e. la scelta del target, qualora il Potere lo preveda)

Mana e suo utilizzo


Il Mana indica la riserva di energia magica di ciascun individuo e va da un minimo di 1 punto ad un massimo di 100 punti.
L'energia magica viene utilizzata per il lancio in chat di Poteri ed Incanti, consumando proporzionalmente la disponibilità in punti della barra del Mana.

Con una barra del Mana a 0, non è possibile lanciare Incanti e/o Poteri in chat o da background.
Quando la barra del Mana viene consumata completamente, inoltre, il personaggio entra in stato di Psicosi Permanente.

Ogni Incanto ed ogni Potere ha un costo STAB (stabile) di Mana.
Il costo STAB viene sommato al valore del dado lanciato per un Potere o un Incanto e dal calcolo viene ottenuta la rispettiva Spesa di Mana per l'utilizzo di tale Incanto o Potere.
Esempio
Michel lancia Zanne come lame, livello 5, caratteristica 10, dado fortuna 8, totale 23
Zanne come lame ha un costo STAB di Mana pari a 5
Il sistema calcola: 23 (totale del dado) + 5 = 28

La Spesa di Mana, tuttavia, non viene detratta immediatamente dalla barra del Mana: il sistema, prima, lancia in automatico un dado Controllo Rebound Magico.
Il valore totale del dado Controllo Rebound Magico viene sottratto alla Spesa di Mana, ed il risultato è il costo effettivo che l'engine sottrae automaticamente dalla barra del Mana del personaggio.
Esempio
Spesa di Mana per usare Zanne come Lame: 28
Michel lancia Controllo Rebound Magico, livello 5, caratteristica 8, dado fortuna 7, totale 20
Il sistema calcola: 28 (Spesa di Mana) - 20 (Controllo Rebound Magico) = 8
Dalla barra del Mana verranno sottratti 8 punti Mana

Non è possibile azzerare la sottrazione di punti Mana dalla barra del Mana.
Anche lanciando un dado Controllo Rebound Magico che equivalga o superi il totale di Spesa di Mana, verrà sempre sottratto almeno il costo STAB dell'Incanto o del Potere.
Esempio
Spesa di Mana per usare Zanne come Lame: 28
Michel lancia Controllo Rebound Magico, livello 5, caratteristica 13, dado fortuna 10, totale 28
Il sistema calcola: 28 (Spesa di Mana) - 28 (Controllo Rebound Magico) = 0
Poiché Zanne come Lame ha comunque un costo STAB di 5 punti Mana, alla barra del Mana verranno sottratti 5 punti

I Punti Mana si ripristinano giornalmente ed automaticamente, anche senza login obbligatorio, per un massimo di 10 punti Mana al giorno.
Fuori dal ripristino automatico, è possibile recuperare punti utilizzando Elisir, Incanti, Poteri e Benedizioni.
L'engine di gioco si basa su un sistema Interlock-inspired dove il totale del dado è costituito dalla formula: livello della Skill / Potere / Incanto + livello della Caratteristica ad esso legata + dado fortuna (d10)
Esempio
Michel lancia Rissa, livello 5, caratteristica 13, dado fortuna 9, totale 27

Ogni azione prevede un tiro di dado per superare un ostacolo o per raffrontarne il risultato con il dado lanciato da un altro giocatore.
La regola d'oro è: se esiste una Skill / Potere / Incanto per compiere un'azione, allora il dado va lanciato.

Per le azioni abitudinarie o che non prevedono CD o raffronto di dadi, si considera riuscito un tiro che eguaglia o supera il totale di 15.
Esempio
Michel lancia Condurre Veicoli, livello 3, caratteristica 7, dado fortuna 6, totale 16
Michel non è andato a schiantarsi con l'auto contro un albero


Raffronto di dadi e contrapposizione


Un raffronto di dadi avviene ogni volta in cui il totale di un dado lanciato deve essere raffrontato con il totale di un altro dado lanciato da un differente giocatore e/o da un PNG.
Alcune Skill / Poteri / Incanti hanno dei Contrapposti Obbligati, ovvero altrettante Skill / Poteri / Incanti che possono counterarne l'effetto, annullandolo.

Nel caso di Contrapposti Obbligati, il dado contrapposto vince se supera il dado a cui si contrappone.
(L'unica eccezione alla casistica è nel Combat System, dove la difesa vince se eguaglia il dado di attacco.)

La lista di Contrapposti Obbligati, che possono essere bilaterali (si contrappongono tra loro) o unilaterali (uno contrappone l'altro) è la seguente:
  • Qualsiasi Skill / Potere / Incanto di attacco → Schivata
  • Qualsiasi Skill / Potere / Incanto di attacco → Parare
  • Qualsiasi Incanto → Disturbo Magico
  • Elusività ↔ Indagine
  • Elusività → Seguire tracce
  • Dissimulazione ↔ Empatia
  • Intimidazione → Self-control
  • Persuasione → Self-control
  • Mentire → Fiutare menzogne
  • Furto → Indagine prima, Rapidità poi


Dadi che non hanno Contrapposti Obbligati si raffrontano tra loro, quando il dado lanciato attinge alla stessa Skill / Potere / Incanto.
In alcuni casi, l'utilizzo del medesimo dado è previsto dal Regolamento (i.e. Divincolarsi / Trattenere si raffronta sempre con Divincolarsi / Trattenere a presa già avvenuta; Rapidità si raffronta sempre con Rapidità se in sede di inseguimento) in tutti gli altri casi, la regola è dettata dalla contingenza, come, ad esempio, due o più personaggi che si sfidano tra loro.

Il raffronto di dadi va utilizzato ogni volta in cui i vettori dell'azione sono creature senzienti, si tratti di animali, personaggi giocanti o PNG.

Tiri nascosti


Alcune Skill / Poteri / Incanti prevedono un Tiro Nascosto al lancio, ovvero: il dado lanciato per attivare il loro effetto è visibile al solo utilizzatore.
Nello specifico, la Skill Mentire prevede un Tiro Nascosto da lanciare al termine della propria azione.
L'Incanto Camuffamento Magico prevede un Tiro Nascosto ad inizio role, prima di azionare per la prima volta.

Quando in chat viene eseguito un Tiro Nascosto, sta agli altri giocatori sospettare e decidere di lanciare il dado contrapposto previsto per tali Skill / Poteri / Incanti.
Una volta lanciato il dado contrapposto, l'engine chiede di scegliere il target di tale tiro, restituendo immediatamente esito positivo o esito negativo, in base al raffronto.

Attenzione, però! Un esito negativo non necessariamente implica che il personaggio target non abbia utilizzato Mentire o Camuffamento Magico: l'engine restituisce esito negativo anche quando il tiro contrapposto non ha superato il totale del Tiro Nascosto.

I personaggio che abbiano acquistato il tratto Diffidente per Natura effettuano di default Tiri Semi-nascosti: ogni volta che lanciano una Skill / Potere / Incanto, il nome di tale Skill / Potere / Incanto appare censurato agli altri personaggi presenti in chat.
La prerogativa del tratto, infatti, è una condizione naturale e biologica che impedisce agli altri sovrannaturali di individuare razza e magia utilizzata.

CD o Classe Difficoltà


La Classe Difficoltà è un parametro definito da un Master, un Host o un ambient di partenza che indica il totale minimo da eguagliare o superare al dado per interagire con successo con un ostacolo inanimato.
Il sistema CD viene dunque utilizzato per tutte quelle azioni che riguardano oggetti, dettagli ambientali o meccaniche native che non riguardano creature senzienti.

La CD viene sempre chiamata su una Skill / Potere / Incanto, che il personaggio vettore dovrà lanciare per conoscerne l'esito.
Esempio
Una staccionata ostacola il cammino. Per saltarla, Atletismo CD 15.
Michel lancia Atletismo, livello 0, caratteristica 13, dado fortuna 1, totale 14
Michel non riesce a saltare la staccionata e frana a terra


Quando lanciare un dado?


Tenendo a mente la regola d'oro sopra ascritta - ad ogni azione corrisponde generalmente un dado - è bene distinguere quando il dado va lanciato a fine azione e quando, invece, è possibile lanciarlo ad inizio azione.

In linea di massima, i dadi vanno sempre lanciati dopo aver azionato.
In caso di CD, raffronto o generica azione riuscita o meno, il dado viene sempre esitato da chi segue in turnazione.
Nelle sole giocate che richiedano Master (quest o masterate generiche) l'esito del dado è appannaggio del solo Master, salvo diverse istruzioni.

Le contingenze in cui i dadi vanno lanciati prima di azionare sono le seguenti:
  • Skill / Poteri di buff che abbiano come target sé stessi
  • Skill / Poteri richiesti per una CD, il cui esito di riuscita sia già stato esplicitato dal Master, nell'ambient di partenza o nell'ultima azione dell'Host
  • Skill / Poteri contrapposti che rispondano ad un dado lanciato da un altro personaggio (i.e. Michel ha azionato e ha lanciato Rissa. Gianmaria, prima di azionare, lancerà Schivata e ne esiterà le conseguenze, riuscite o meno)
  • Skill / Poteri di flavor che concorrano a definire l'ambient di partenza o lo svolgimento successivo dell'azione (i.e. Michel lancia Coordinazione Manuale per sapere se l'arrosto che servirà a Gianmaria nell'azione è commestibile o è bruciato)
  • Skill / Poteri richiesti per un raffronto a 2 (questo risparmia un turno di esito, potendo esitare le conseguenze nell'immediata azione di risposta)

Ai casi sopracitati si aggiungono ed applicano le seguenti regole tassative:
  • Gli Incanti vengono sempre lanciati a fine azione
  • I dadi contrapposti che rispondono ad un altro dado devono essere lanciati sempre prima di ogni Skill / Potere di buff (sono una risposta immediata all'azione)
Incanti e Rituali rappresentano una forma di magia artificiale, creata (o forse scoperta?) dagli individui appartenenti a razze sovrannaturali nel corso dei secoli.
Entrambi rappresentano la manifestazione magica del vincolo tra volontà e desiderio dell'utilizzatore ed il pressoché infinito potenziale da parte della magia nel plasmare e modificare la realtà.

Incanti e Rituali hanno infatti effetti particolarmente complessi e per essere attivati richiedono formule, disegni tracciati nel terreno o sul corpo degli utilizzatori o particolari pose di mani, braccia, gambe e piedi.

Incanti


Gli Incanti vengono appresi on-game tramite lo studio degli stessi, tramandati in via scritta tramite cartigli di varia natura.
All'interno del sistema di gioco possono essere acquistati al Mercato Potenziamenti previa spesa del corrispettivo costo in EXP.

Gli Incanti possono essere castati solo se posseduti almeno a livello 1 (e dunque appresi on-game) e si attivano in maniera dilazionata di 1 turno rispetto a Poteri / Skill secondo questo schema:
  • Turno 1: azione di casting e lancio dell'Incanto in chat
  • Turno 2: attivazione dell'Incanto, se il casting è riuscito

Gli unici Incanti che sovvertono tale regola sono gli Incanti che riportano la dicitura Incanto Istantaneo nella loro descrizione.

Gli Incanti, come ogni istanza magica, consumano punti Mana secondo lo schema previsto dall'Engine, ma possono avere condizioni narrative necessarie per essere attivati in gioco (i.e. toccare i target con il palmo della mano)
Qualsiasi tipo di Incanto può essere counterato da Disturbo Magico (che è a sua volta un Incanto).

Trattandosi di medium magici artificiali, per castare un Incanto on-game è necessario che il personaggio utilizzi una formula, il disegno di un simbolo magico od una particolare posa del corpo, la cui scelta è personalizzabile e demandata al singolo giocatore, poiché gli Incanti sono prima di ogni altra cosa la manifestazione tangibile della volontà e dei desideri del caster.
Esempio
Michel può tentare di castare Zanne Avvelenate, gridando la formula < Io vi evoco, Zanne Avvelenate! > come farebbe Orphen Lo Stregone o tracciare in terra l'equivalente di un cerchio alchemico come farebbe Edward Elric.


Gli Incanti possono essere Incanti Generici (accessibili a tutti) o Incanti di Razza (accessibili solo ad alcune o una sola razza).
Il numero degli Incanti apprendibili e livellabili è determinato per ogni personaggio dal suo valore di Conoscenze Occulte, secondo questo schema:
  • Livello 0: 4 Incanti
  • Livello 1: 7 Incanti
  • Livello 2: 10 Incanti
  • Livello 3: 13 Incanti
  • Livello 4: 16 Incanti
  • Livello 5: 20 Incanti


Rituali


I Rituali sono una prerogativa delle Gilde, tramandati on-game per via orale, ed il cui presupposto fondante è che l'attivazione e gli effetti degli stessi dipendano da un potere concesso da entità superiori altrimenti inaccessibile per i non gildati.
Se sia vero o meno che sedicenti entità superiori esistano e siano in grado di compiere azioni simili a miracoli non è mai stato provato, né è provabile. Gli effetti dei Rituali, tuttavia, sono reali.

Ogni Rituale ha uno schema preciso che richiede:
  • Un'offerta
  • Tre differenti azioni da compiere una per turno per un totale di 3 turni


I Punti Mana necessari all'attivazione di un Rituale corrispondono al consumo previsto dalle 3 azioni richieste.
Contrariamente a Skill / Poteri / Incanti, i Rituali necessitano di almeno 2 gildati per essere eseguiti.

Gli effetti dei Rituali di Gilda sono noti a tutti. Come attuarli, al contrario, no.

Creazione di nuovi incanti


I soli membri dei Seguaci del Portatore di Luce custodiscono la conoscenza necessaria a creare nuovi Incanti.

Per sviluppare un nuovo Incanto è necessario:
  • Inviare una Richiesta Esito all'attenzione del Corpo Master che contenga la proposta del nuovo Incanto
  • Ricevuta risposta a mezzo ticket, è sufficiente seguire le istruzioni ivi indicate

La creazione di tale Incanto, in qualsiasi caso, non potrà richiedere meno di 5 role di sviluppo.
L'evoluzione del personaggio segue tre linee parallele che utilizzano meccaniche differenti per aumentare i livelli di differenti statistiche:
  • Caratteristiche e Skill vengono allenate con il solo lancio di dado in giocata
  • Poteri e Incanti vengono appresi e potenziati tramite spesa di EXP al Mercato Potenziamenti
  • La sola Skill Conoscenze Occulte viene allenata collezionando un determinato tipo di Oggetti

Acquisizione e spesa di EXP


Gli EXP (o Punti Esperienza) vengono acquisiti giocando. Alla chiusura di una role tramite l'apposito bottone, l'engine distribuisce EXP a tutti i partecipanti attivi secondo questo schema:
  • Giocata free a 2 giocatori: 1 EXP ad ogni partecipante attivo
  • Giocata free a 3+ giocatori: 3 EXP ad ogni partecipante attivo
  • Giocata di Gruppo / Gilda: 3 EXP ad ogni partecipante attivo
  • Missione: + 3 EXP extra oltre quelli stabiliti dal numero di giocatori presenti ad ogni partecipante attivo
  • Eventi / Ambient: + 1 EXP extra oltre quelli stabiliti dal numero di giocatori presenti ad ogni partecipante attivo
  • Quest: 5 EXP + numero variabile di EXP extra a scelta del Master

Viene definito Partecipante Attivo (e può dunque acquisire EXP) chi invia almeno 3 azioni all'interno di una giocata.
Sotto le 3 azioni, il giocatore non viene considerato attivamente.
Se in una role non vengono compiute almeno 3 azioni da almeno 1 partecipante, la role non è considerata valida e non verrà inserita nel Registro Giocate.

Per usufruire degli EXP extra previsti da Missioni / Ambient / Eventi / Giocate di Gruppo o Gilda è necessario:
  • Che l'ultimo partecipante attivo presente chiuda manualmente la giocata dal bottone apposito
  • Che selezioni la Missione / Ambient / Evento / Giocata di Gruppo o Gilda dal menù a tendina

Perché gli EXP extra siano fruibili, quindi, Ambient / Eventi / Giocate di Gruppo o Gilda devono essere state inserite in calendario, per le Missioni si deve figurare tra i partecipanti iscritti
Per le Quest, sono i Master ad occuparsi della chiusura role e dell'attribuzione di EXP

Gli EXP possono poi essere spesi al Mercato Potenziamenti, dove è possibile acquistare:
  • Poteri e aumento degli stessi
  • Incanti e aumento degli stessi
  • Vantaggi / Svantaggi
  • Tratti

Il costo in EXP di ciascun potenziamento è indicato nella card dello stesso.
Poteri ed Incanti hanno progressione aritmetica: serve possedere il livello precedente per acquisire quello successivo.

L'acquisto di potenziamenti ha inoltre un limite mensile così ripartito per categoria:
  • 1 Vantaggio al mese
  • 1 Tratto al mese
  • 2 Poteri (nuovo o aumento di livello) al mese
  • 2 Incanti (nuovo o aumento di livello) al mese

Aumento tramite lancio di dado


Per aumentare Caratteristiche e Skill è sufficiente registrare un numero di dadi lanciati in giocata pari al livello che si desidera acquisire, secondo gli schemi riportati di seguito.

Caratteristiche
  • Fino al livello 6: 3 role
  • Dal livello 6 al livello 7: 4 role
  • Dal livello 7 al livello 8: 5 role
  • Dal livello 8 al livello 9: 6 role
  • Dal livello 9 al livello 10: 7 role
  • Dal livello 10 al livello 11: 8 role
  • Dal livello 11 al livello 12: 9 role
  • Dal livello 12 al livello 13: 10 role

Skill
  • Da livello 0 a livello 1: 3 role
  • Da livello 1 a livello 2: 4 role
  • Da livello 2 a livello 3: 5 role
  • Da livello 3 a livello 4: 6 role
  • Da livello 4 a livello 5: 7 role

Per registrare un dado, è sufficiente, a seguito dell'uscita da una giocata valida previo click sul bottone apposito, selezionare dai rispettivi menù a tendina i dadi lanciati all'interno della role.
Per ogni giocata è possibile registrare 1 dado per Training Caratteristica e 1 dado per Training Skill, anche differenti.
Registrando un dado su Caratteristica Secondaria verranno allenate entrambe le Caratteristiche Primarie che la compongono.

Ogni dado registrato compare nella sezione Training di Scheda, dove è possibile consultare il riassunto dei propri aumenti e degli allenamenti registrati.
Dalla medesima sezione è possibile aumentare Skill e Caratteristiche in autonomia: l'engine guida il giocatore nella spesa dei dadi training registrati.

Per Skill e Caratteristiche è inoltre previsto un limite mensile così ripartito:
  • Massimo 2 Caratteristiche al mese
  • Massimo 4 Skill (nuova o aumento) al mese


Aumento tramite oggetti



La sola skill Conoscenze Occulte può essere livellata esclusivamente raccogliendo una serie di Oggetti Collectibles, chiamata "Carte A.O.P.R.I."
Vere e proprie carte collezionabili e numerate, possono essere raccolte nella sezione Scheda Collectibles ed ognuna di esse contiene informazioni aggiuntive che rappresentano vantaggi alle meccaniche di gioco.
Le Carte A.O.P.R.I. sono acquistabili al Mercato (con un limite di 2 pacchetti al giorno) ed ogni pacchetto contiene 3 carte che possono essere rivelate lanciando l'oggetto in chat.

Le Carte sono cedibili e scambiabili, ma soprattutto, suddivise in serie: il completamento di una serie permette di aumentare la Skill Conoscenze Occulte di 1 Livello, con un limite di 1 punto al mese.
(La possibilità di allenamento, in ogni caso, non viene azzerata in caso di eccedenza e può essere usata il mese successivo)
Per ogni EXP acquisito in role, il sistema attribuisce 3 Punti Risorse ai Partecipanti Attivi della giocata.
I Punti Risorse possono essere poi spesi dal Pannello Risorse per cercare Ingredienti utili al crafting, Oggetti, Spunti, Indizi e Vantaggi di gioco.

L'azione di ricerca tramite Pannello Risorse può essere effettuata off-game in qualsiasi momento e narrativamente parlando corrisponde all'azione attiva - ma di background - di raccolta oggetti da parte del personaggio.
Dal panello è possibile scegliere se spendere Punti Risorse in maniera puntuale (uno alla volta) o effettuare una Ricerca a Tappeto spendendo tutti i Punti Risorse disponibili; è altresì possibile scegliere una specifica location dove effettuare la Ricerca, oppure randomizzarla.

Location differenti danno accesso a Pull Risorse differenti e talune Risorse possono essere trovate solo in location specifiche, secondo lo schema riportato in tabella:
Risorse | Location
Quartieri Ricchi
Middle Town
East City
Lago e fiumi
Foreste e riserve
Quarries
Legno (ingrediente)
x
Legno Incantato (ingrediente)
x
Metalli (ingrediente)
x
Metalli incantati (ingrediente)
x
Minerali e cristalli (ingrediente)
x
Piante (ingrediente)
x
Piante magiche (ingrediente)
x
Radici (ingrediente)
x
Radici magiche (ingrediente)
x
Tessuti incantati (ingrediente)
x
Cianfrusaglie (oggetto)
x
x
x
x
x
x
Sentieri nascosti (vantaggio)
x
x
x
x
x
x
Indizi e spunti (indizi e spunti)
x
x
x
x
x
x
Oggetti unici (oggetto)
x
x
x
x
x
x


Il Pannello restituisce il dettaglio della Ricerca effettuata ed eventuali Risorse trovate vengono automaticamente equipaggiate in Zaino.

Rarità e bonus ricerca


Le Risorse ricercabili da Pannello hanno 5 differenti livelli di rarità le cui percentuali di drop sono rapportate come in tabella sottostante:
ComuneNon comuneRaroUltra raroRaro segreto
46,67%
20,00%
13,66%
13,00%
6,67%


Non tutti i Pull Risorse dispongono di tutti i livelli di rarità disponibili: alcuni Pull hanno solo Risorse comuni, altri Pull hanno solo Risorse da raro a salire.
Scoprire quali Pull siano più facili da trovare e quali più difficili sta al giocatore.

Tendenzialmente, più una Risorsa è rara, più i suoi effetti ed i suoi usi risultano potenti.

Alcuni Impieghi permettono un aumento di +25% di drop da Raro a salire: dove previsto è indicato direttamente nella descrizione dell'impiego in Pannello Impieghi e Gruppi.
All'interno del sistema di gioco gli Oggetti sono divisi per Categoria (meccanica di utilizzo dell'engine) e Tipologia (uso narrativo e caratteristiche dell'oggetto).

Categorie


  • Oggetti senza effetti: oggetti equipaggiabili o meno che costituiscono mero vezzo narrativo e personalizzazione del flavor di gioco
  • Oggetti indossabili con effetti: oggetti che equipaggiati ed indossati forniscono bonus ad attacco, difesa e/o caratteristiche
  • Oggetti consumabili con effetti: oggetti con cariche che se lanciati in chat forniscono bonus ad attacco, difesa e/o caratteristiche
  • Oggetti autofatanti: oggetti senza cariche che se lanciati in chat restituiscono un esito da un pull di 5 esiti possibili con numero variabile di positivi e negativi e che possono fornire bonus alle caratteristiche
  • Oggetti commestibili: oggetti senza cariche se che lanciati in chat forniscono bonus a salute, mana o caratteristiche, e che dispongono di un valore di Fibra che ne limita l'uso giornaliero
  • Ingrdienti: oggetti utilizzabili nel solo Pannello Crafting per creare specifiche tipologie di ulteriori oggetti
  • Dispositivi: cellulari, computer e tablet inseribili nell'opportuno slot di Scheda che vantano una meccanica di gioco unica
  • Collectibles: oggetti collezionabili e numerati che una volta acquisiti riempiono uno spot dedicato in Scheda Collectibles, dando vantaggi di gioco

Tipologie


  • Armi: oggetti che indossati forniscono un bonus di attacco al Calcolo Danni, sono soggetti ad usura ed hanno un numero di usi limitato
  • Armi magiche: oggetti che indossati forniscono un bonus di attacco al Calcolo Danni e talvolta bonus narrativi, sono soggetti ad usura ed hanno un numero di usi limitato
  • Cartucce: oggetti con cariche che possono essere lanciati con o senza un'arma, fornendo un bonus di attacco al Calcolo Danni (rientrano in questa categorie proiettili, dardi e frecce)
  • Armature: oggetti che indossati forniscono un bonus di difesa al Calcolo Danni
  • Gioielli magici: oggetti autofatanti che forniscono esiti magici e vantaggi narrativi
  • Tonici: oggetti commestibili che forniscono un temporaneo bonus alle caratteristiche non magiche
  • Tonici magici: oggetti commestibili che forniscono un temporaneo bonus alle caratteristiche magiche
  • Pozioni: oggetti commestibili che permettono di recuperare Punti Salute
  • Veleni: oggetti commestibili con effetti di varia natura che causano Avvelenamento
  • Elisir: oggetti commestibili che permettono di recuperare Punti Mana
  • Locomozione: mezzi di locomozione equipaggiabili che possono essere utilizzati per manovre di Fuga
  • DIY: oggetti senza effetti particolari che possono essere craftati con l'utilizzo di Skill
  • Generici: oggetti senza effetti particolari suddivisi a loro volta in Sottotipologie disponibili al Mercato
  • Carte A.O.P.R.I.: oggetti collectibles la cui raccolta aumenta la Skill Conoscenze Occulte, rivelando al giocatore informazioni altrimenti non ottenibili on-game

Acquisizione e vendita di oggetti


Gli Oggetti all'interno del sistema di gioco possono essere acquisiti attraverso 4 distinte meccaniche:
  • Acquisto al Mercato
  • Drop da Pannello Risorse
  • Creazione da Pannello Crafting
  • Aggiunta via Scheda Dispositivi (per soli cellulari, tablet e computer)

La quasi totalità degli oggetti acquistabili al Mercato possono essere personalizzati: l'acquisto consiste nell'acquisizione di uno slot di una determinata tipologia, mentre immagine e descrizione dell'oggetto vengono demandate alla fantasia del giocatore.
Gli oggetti acquistabili al Mercato dispongono inoltre della Funzione Regalo: selezionando tale opzione, l'oggetto acquistato viene temporaneamente modificato in un Regalo che potrà essere ceduto e scartato, lanciandolo semplicemente in chat.
Tablet, computer e cellulari non possono essere acquistati al Mercato, ma possono essere aggiunti dalla sezione Dispositivi presente in Scheda.

Solo alcuni Impieghi, invece, possono vendere a Mercato Oggetti Craftati o Risorse: il giocatore può stabilirne il costo e guadagna il 70% del totale indicato per ogni acquisto.
I soli oggetti della sottotipologia Cianfrusaglie (pull presente in Pannello Risorse) può essere venduta nella chat Flea Market di martedì e/o giovedì. Il guadagno in denaro è esiguo, ma c'è una percentuale pari al 6% di ottenere spunti o oggetti unici in cambio della vendita.

Dispositivi


Come già detto, tablet, cellulari e computer non possono essere acquistati o craftati, ma solo aggiunti dalla sezione Dispositivi in Scheda, perché contrariamente agli altri oggetti vantano una meccanica unica.
Possedere un cellulare permette di attivare le sezioni Sms e Chiamate all'interno del pannello Messaggi On-game. Ogni cellulare, infatti, dispone di un numero unico ad esso associato.
Possedere un computer o tablet permette invece di attivare la sezione Mail all'interno del pannello Messaggi On-game. Più indirizzi mail unici possono essere associati ad un unico computer o tablet.

Tutti i Dispositivi registrati sono hackerabili tramite la Skill dedicata (Conoscenze Informatiche) ma vengono anche generati con un valore di Firewall nativo ed aumentabile che li protegge.

Poiché i Dispositivi rappresentano uno dei principali metodi di comunicazione on-game oltre che un medium di gioco per ricevere Spunti e Indizi unici, non possederne compromette l'esperienza di gioco.

Crafting


Tramite il Pannello di Crafting è possibile creare oggetti unici, la cui qualità viene definita dagli Ingredienti utilizzati (se previsti) e dal risultato del lancio Skill richieste per la creazione.
Il Pannello di Crafting può essere utilizzato off-game in qualsiasi momento, on-game rappresenta l'azione (da background) con cui il personaggio crea l'oggetto.
Ogni oggetto creato dal Pannello Crafting (ad eccezione della tipologia "DIY") richiede da un minimo di 2 Ingredienti di specifiche tipologie fino ad un massimo di 5, di cui eredità, oltre gli Attributi Qualitativi, anche i vantaggi narrativi in casi specifici.

La qualità degli Ingredienti utilizzati determina il massimo valore ottenibile per:
  • Valore di attacco (dove richiesto)
  • Valore di difesa (dove richiesto)
  • Numero di usi (se soggetto ad Usura)
  • Numero di cariche (se oggetto con cariche)
  • Fibra (per oggetti commestibili)
  • Numero di esiti positivi su 5 esiti disponibili (se prevede esiti)
  • Spesa di Punti Mana per la creazione (se richiesto)


Il valore fattuale di questi attributi viene deciso dal lancio automatico delle Skill necessarie al crafting dell'oggetto.
Più è alto il totale della Skill lanciata, più alto (o basso, dove necessario) sarà il valore dell'attributo, in base al massimale disponibile.
Controllo Rebound Magico determina sempre quanti Punti Mana effettivi vengono sottratti dalla barra del Mana durante il crafting.
Esempio
L'ingrediente Lastra di Amberoot ha un massimale di Usura pari a 12 utilizzi ed un massimale di Bonus Attacco pari a 30.
Michel vole craftare una picca con questo ingrediente, l'engine lancia Coordinazione Manuale: livello 2, caratteristica 7, dado fortuna 1, totale 10
La picca creata avrà 1 Utilizzo e 4 di Bonus Attacco


Tendenzialmente, più un Ingrediente è raro, più sono alti i massimali dei suoi attributi.
Spesso, però, la rarità di un oggetto determina anche la sua poca malleabilità, richiedendo una maggior spesa di Punti Mana o risultati più alti al dado per craftare oggetti validi.
A prescindere, l'engine effettua tutti i calcoli automaticamente.

I Massimali degli attributi per ciascun Ingrediente non sono generalmente noti: possono essere conosciuti collezionando le Carte A.O.P.R.I.

Ogni volta che viene craftato un oggetto che prevede Ingredienti, l'engine chiede al giocatore se desidera Salvare la Ricetta.
Le Ricette sono poi consultabili dalla sezione Scheda Ricette, che indica i materiali già utilizzati in precedenza e fornisce nome oggetto, immagine oggetto e descrizione utilizzati in precedenza che rimangono totale appannaggio della fantasia del giocatore.

Le tipologie di Oggetti Craftabili e le Skill necessarie alla loro creazione sono riassunte nella tabella sottostante:
Tipologia / Skill
Controllo Rebound Magico
Coordinazione Manuale
Conoscenze Occulte
Conoscenze Scientifiche
Skill libera a scelta
Armi semplici
x
Armi magiche
x
x
Gioielli magici
x
x
Armature
x
x
Elisir
x
x
Pozioni
x
Tonici
x
Tonici magici
x
x
Veleni
x
x
DIY
x


Ogni genere di Ingrediente concorre alla creazione di una specifica tipologia, secondo lo schema riportato nella tabella sottostante:
Tipologia | Genere ingrediente
Legno
Legno incantato
Metalli
Metalli incantati
Minerali e cristalli
Piante
Piante magiche
Tessuti incantati
Radici
Radici magiche
Armi semplici
x
x
Armi magiche
x
x
Gioielli magici
x
Armature
x
Tonici
x
Tonici magici
x
Pozioni
x
Elisir
x
Veleni
x
x
x
x
DIY


Oggetti commestibili


Ogni Oggetto Commestibile ha un valore di Fibra che viene aggiunto ai Punti Fibra di un personaggio, quando viene utilizzato.
Poiché per gli individui sovrannaturali le fibre entrate in contatto con la magia sono tossiche se consumate in grandi quantità, i Punti Fibra accumulabili in 24 ore sono pari a 20.
Il solo Tratto Stomaco d'Acciaio consente di aumentarne il limite a 30.

Più un Oggetto Commestibile è potente, più in genere sono alti i suoi valori di Fibra.
L'engine, in ogni caso, verifica automaticamente quanti Punti Fibra vengono accumulati da un personaggio e inibisce dall'utilizzo eccessivo.
Il valore di Punti Fibra accumulati nelle ultime 24 ore è visualizzabile direttamente dalla Scheda.

Oggetti infusi


Dal Pannello Crafting, oltre alla creazione di nuovi oggetti, è possibile Infondere oggetti esistenti tramite l'utilizzo del potere Infusione Oggetti.

Infondere un oggetto lega temporaneamente un Incanto ad un oggetto esistente, facendo assumere ad esso tutte le proprietà previste dall'Incanto e rendendo automaticamente tale Incanto istantaneo.
Una vola infuso, l'oggetto diventa il vettore di tale Incanto, pertanto eventuali requisiti narrativi per la sua attivazione (i.e. dover toccare il target) dovranno essere compiuti dall'oggetto stesso.

In un oggetto possono essere infusi i soli Incanti già in possesso del personaggio e per massimo il solo livello più alto conosciuto dal personaggio, che ne costituisce, di fatto, il Massimale livello.
Il livello fattuale di tale Incanto Infuso viene determinato dal totale della Skill richiesta per l'infusione.
Il totale della Skill lanciata determina anche il numero di Cariche per tale Infusione, terminate le quali, l'oggetto infuso regredirà alla sua forma originale.

Per attivare un Incanto infuso in un oggetto è sufficiente lanciarlo in chat o selezionarlo al Calcolo Danni.

Zaino, equipaggiamento, deposito


Gli oggetti in possesso del personaggio vengono raccolti in Scheda Zaino, e da tale pannello possono essere divisi tra Equipaggiamento e Deposito.
Gli oggetti in Equipaggiamento costituiscono ciò che il personaggio porta con sé, iniziando una role, mentre gli oggetti in Deposito sono fisicamente depositati in una chat e compaiono nella descrizione della stessa.

Quando viene avviata una nuova giocata, il Pannello Zaino si blocca e non è più possibile spostare oggetti tra Equipaggiamento e Deposito, ma è eventualmente possibile solo indossare ed impugnare oggetti indossabili già presenti in Equipaggiamento.
Per essere utilizzato in chat, indossato o lanciato dal menù a tendina dei comandi, l'oggetto deve necessariamente essere equipaggiato.
Alla stessa maniera, un oggetto equipaggiato potrebbe essere passibile di Furto o potrebbe essere smarrito nel caso di fallimento di una Missione o una Quest.

Quando un oggetto viene depositato, invece, è possibile scegliere la chat in cui esso viene custodito e se, eventualmente, nasconderlo.
Quando un oggetto in Deposito è Nascosto, per poterlo sottrarre dalla chat, è necessario il lancio della Skill Indagine per individuarlo.
Il Karma è un parametro di misura che va da un minimo di -100 ad un massimo di +100 in base alla natura delle azioni compiute da un personaggio in gioco.
Azioni atte ad aiutare altri personaggi generano punti karma positivi (+) mentre azioni atte a beneficiare solo sé stessi generano punti karma negativi (-).
Le sole azioni che concorrono all'aumento o alla diminuzione dei Punti Karma sono quelle compiute all'interno di una role che abbia generato almeno un Rumor e/o una News e che abbiano dunque natura globale.
In tale definizione rientrano automaticamente tutte le giocate che siano Questtesto o Missioni ed il valore dei Punti Karma assegnati viene deciso dal Corpo Fato congruamente alle conseguenze di tale giocata.
  • Viene definito Karma Negativo un punteggio di karma che va da -21 a -100 Punti Karma.
  • Viene definito Karma Positivo un punteggio di karma che va da +21 a +100 Punti Karma.
  • Viene definito Karma Neutro un punteggio di karma che da -20 a +20 Punti Karma.


Il Punteggio Karma determina l'intensità di specifici effetti indotti dal Sistema Astronomico, aumenta o diminuisce la resistenza alla Follia, incide sulla probabilità degli Autoesiti di chat e consente di lanciare Benedizioni o Maledizioni.

Maledizioni e benedizioni


Benedizioni e Maledizioni sono fattualmente Incanti, dunque, esempi di Magia Artificiale, che ricalcano alcuni aspetti dei Rituali, benché castabili da un singolo individuo in giocata o da background.
Per castare una Benedizione è necessario possedere innanzitutto Karma Positivo, ed un Punteggio Karma congruo a quanto indicato dalla Benedizione stessa.
Per castare una Maledizione è necessario possedere innanzitutto Karma Negativo, ed un Punteggio Karma congruo a quanto indicato dalla Maledizione stessa.

Benedizioni e Maledizioni agiscono come Incanti Istantanei, hanno effetti particolarmente potenti, ma anche controindicazioni altrettanto intense sull'utilizzatore.
Come un regolare Incanto, per essere castate necessitano di formule, disegni o pose, e consumano Punti Mana secondo la medesima meccanica di Incanti e Poteri prevista dall'engine.
Le Maledizioni hanno, come suggerisce il nome, effetti di natura offensiva che possono provocare danni, debuff o stati alterati nei loro target.
Le Benedizioni, invece, hanno, altrettanto intuitivamente, effettiva di natura benefica che possono mendare ferite, curare stati alterati o potenziare i loro target.

Analogamente ai Rituali, le Benedizioni nascono come appelli ad entità superiori che prestano il proprio potere in cambio di offerta e dimostrazione di lealtà.
Quale entità superiore appellare cambia da individuo ad individuo, ma proprio in virtù della sua natura di "richiesta", spesso le Benedizioni richiedono qualche extra-step di natura narrativa per essere attivate.

Occupano i regolari slot Incanti ricavabili dal livello di Conoscenze Occulte.
Se castate da background possono essere lanciata all'interno del Pannello Esiti da Background.
Il Sistema Sociale dell'ambiente di gioco si basa sull'assunto di partenza per cui: a Greyhaven tutti bene o male si conoscono.
Chi più approfonditamente, in virtù di legami da background o grazie al giocato, chi più superficialmente, ma in nessun'occasione un personaggio risulterà completamente sconosciuto.
Ogni personaggio è noto di default per Nome, Impiego e Gilda.
Esempio
Gli altri personaggi possono sapere di default che tra i Pompieri di Greyhaven figura un certo Michel K. Ferreri


Non necessariamente tutti i personaggi sono riconoscibili a vista dagli altri personaggi giocanti, demandando quest'aspetto all'utilizzo dei sistemi di comunicazione e condivisione spunti presenti in land.
Esempio
Un personaggio ha un profilo social pubblico dove è indicato anche il suo nome e cognome: il volto di tale personaggio sarà bene o male noto agli altri giocatori.
Una foto di un personaggio compare su una News di The Echo: il volto di tale personaggio sarà bene o male noto agli altri giocatori.


A questo assunto di partenza si aggiungono le specifiche indicate dai Tratti di Permanenza e dai Tratti di Fama:
  • I Tratti di Permanenza indicano da quanto il personaggio è presente a Greyhaven, vengono scelti in sede di Approvazione Personaggio e possono cambiare solo in base al tempo di permanenza in land
  • I Tratti di Fama indicano quanto è realmente conosciuto il personaggio all'interno della città, possono essere scelti in sede di Approvazione Personaggio o acquistati al Mercato Potenziamenti durante la permanenza in land


I Tratti di Permanenza, oltre a costituire flavor per il background del personaggio, indicano con quanti slot "Si sa che..." parte un personaggio.
Da più tempo il personaggio e la sua famiglia sono radicati in città, più slot saranno disponibili direttamente in iscrizione.

Tali slot possono poi essere espansi fino ad un massimo di 20 attraverso i Tratti di Fama: più un personaggio è famoso, più slot ulteriori possono essere aggiunti.
In nessun caso le informazioni inserite nella sezione "Si sa che..." di Scheda possono essere ignorat4: ogni personaggio possiede tali informazioni e se vorrà negare di esserne a conoscenza dovrà utilizzare la Skill Mentire.

La notorietà e l'appartenenza cittadina, in ogni caso, non incidono solamente sul flavor narrativo del personaggio:
  • Da più tempo un personaggio è radicato in città, più Indizi e Spunti di partenza potrà ricevere in sede di filone: essendo da tempo a Greyhaven, conosce o è stato testimone di fatti avvenuti in passato
  • Più un personaggio è noto, maggiore è la qualità degli esiti che coinvolgano interazioni di natura sociale in risposta alle Richieste Esito inviate
  • La Fama di un personaggio determina anche il numero e l'efficacia dei PNG generati in chat cliccando il bottone "Chiama Aiuto"
  • Più un personaggio è famoso, di contro, più difficilmente incapperà in pericoli derivanti da autoesiti di chat (se questo sia un bene o sia un male, a scelta di ciascun giocatore)


In ultimo, i Tratti di Permanenza offrono un pull randomico di informazioni sul mondo di gioco altrimenti ottenibili solo effettuando giocate di Indagine o sfruttando le meccaniche dedicate.
Tali informazioni sono così distribuite a seconda del Tratto acquistato e compaiono nel Pannello Timeline evidenziate in arancione e visibili solo a chi possiede tale tratto:
  • Nuovo in città: nessuna informazione aggiuntiva
  • Radicato in città: 5 informazioni aggiuntive dalla Timeline pregressa
  • Autoctono da generazioni: 10 informazioni aggiuntive dalla Timeline pregressa
Bonus, malus, buff e debuff sono Modificatori del Dado che incidono sul totale ottenibile al lancio.
  • Bonus: aggiungono un valore numerico ad una o più caratteristiche
  • Malus: sottraggono un valore numerico ad una o più caratteristiche
  • Buff: aggiungono un valore numerico a tutti i tiri di dado in generale o di una specifica categoria
  • Debuff: sottraggono un valore numerico a tutti i tiri di dado in generale o di una specifica categoria


Quando un Bonus o un Malus modificano una Caratteristica Secondaria, il loro effetto si ripercuote anche sulle Caratteristiche Primarie che la compongono.
Analogamente, un Bonus o un Malus che modifichino una Caratteristica Primaria incidono anche sulle Caratteristiche Secondarie derivate, tenendo sempre a mente che l'engine per ricavarne il valore arrotonda per difetto.

Il calcolo dei Modificatori viene effettuato dall'engine in automatico e viene espresso direttamente nella stringa Dado stampata in chat al lancio.
Qualsiasi Malus, Bonus, Buff o Debuff attivo viene azzerato alla chiusura di una giocata. Essi, infatti, valgono solo ed esclusivamente durante una role attiva, e non vengono conteggiati, né sono attivabili da background.

Bonus, Malus, Buff e Debuff possono essere ottenuti in diverse maniere all'interno dell'environment di gioco:
  • Da effetti di Skill / Poteri / Incanti
  • Dal consumo di Oggetti Autofatanti
  • Dall'assunzione di Oggetti Commestibili
  • Da uno Stato Alterato del personaggio
  • Dai Punti Salute del personaggio
  • Dall'influenza degli Eventi Astronomici attraverso il Sistema Astronomico


In gioco esistono poi ulteriori Modificatori con meccaniche uniche che possono pesare sulle statistiche di Salute, Mana, Follia e Karma del personaggio.

Bonus, Malus, Buff e Debuff hanno sempre un limite indicato in numero di turni, che viene calcolato automaticamente dall'engine per ogni Azione lanciata in chat.
Mentre Poteri / Skill / Incanti hanno un numero di turni variabile per ciascuno Bonus, Malus, Buff e Debuff, i Modificatori derivanti da Oggetti Commestibili e Oggetti Autofatanti durano sempre un massimo di 2 turni.
Modificatori derivanti da Stato, Salute ed Eventi Astronomici hanno durata nell'ordine di giorni o stabile fino a cambiamento delle condizioni che li hanno indotti.
Esempio
I Modificatori derivanti dall'influenza della Costellazione del Toro durano per tutti i giorni in cui l'Evento Astronomico viene indicato in Pannello Astronomico.
I Modificatori derivanti dallo stato di Sanguinamento durano fino a Cura dello Stato.


Bonus, Malus, Buff e Debuff sono cumulabili tra loro se derivanti da Skill / Poteri / Incanti o Oggetti differenti.
Esempio
Posso ricevere un debuff -2 da Intimidazione, ma non posso ricevere un secondo debuff -2 dalla stessa Skill fintanto che il debuff precedente è attivo, anche se lanciata da un personaggio differente
Il Combat System regola le situazione di scontro fisico all'interno dell'environment di gioco, stabilendo regole precise per attacco, difesa, ingaggio, fuga e calcolo danni.
La regola fondante e valida sia per gli scontri a mani nude che per gli scontri con armi è: ogni dado offensivo va sempre lanciato dopo l'azione, ogni dado difensivo va sempre lanciato prima dell'azione e prima di qualsiasi altro dado.
Gli unici dadi che possono essere lanciati prima di un dado difensivo sono i contrapposti che concorrono a counterare abilità di debuff (i.e. Self-control da contrapporre ad Intimidazione).

I dadi demandati alla difesa sono due:
  • Skill Schivata
  • Skill Parare


Schivata permette di evitare totalmente un colpo ed eventualmente tentare la fuga oppure contrattaccare.
Parare permette di assorbire parzialmente un danno, contrattaccare o inibire le possibilità di schivata dell'avversario utilizzando Trattenere / Divincolarsi.

Schivare un attacco


Per Schivare un attacco è sufficiente lanciare la skill Schivata.
Se il totale della skill Schivata supera il valore del dado di attacco, l'attacco è nullo.

Non c'è limite al numero di dadi Schivata che possono essere lanciati in chat, ma esiste un malus crescente ed uno sviluppo obbligato degli effetti per situazioni di PVP / PVE 1 vs. more:
  • Il limite di attacchi schivabili in un unico turno è 3
  • Riuscita la 1° Schivata, la 2° prende un malus di -1
  • Riuscita la 2° Schivata, la 3° prende un malus di -2
  • Fallito un qualsiasi dado Schivata, fosse il primo o il secondo, non è possibile schivare gli attacchi successivi


La skill Schivata è l'unica che può essere lanciata più di una volta nello stesso turno e solo limitatamente al caso indicato sopra.
Dopo una Schivata, in situazione di 1 vs. more, è possibile Parare un attacco.
Non è, tuttavia, possibile schivare un attacco, dopo averne parato uno.

La sola Schivata non allontana automaticamente il personaggio dall'eventuale distanza di ingaggio, pertanto, schivato un attacco è sì possibile intraprendere un'azione di Fuga, ma è anche possibile intraprendere un'azione di Contrattacco.

Parare un attacco


Per Parare un attacco è sufficiente lanciare la skill Parare.
Se il totale della skill Parare supera il valore del dado di attacco, l'attacco è considerato parato con effetto o nullo secondo lo schema sotto riportato:
  • Se la differenza tra il dado di attacco ed il dado Parare è >= 6, l'attacco è nullo
  • Se la differenza tra il dado di attacco ed il dado Parare è < 6, il personaggio in difesa subisce 5 danni forfettari, ma l'attacco è comunque parato


Quando un attacco viene parato, non si va al calcolo danni.
Inoltre, con una parata riuscita è possibile, oltre al Contrattacco, intraprendere azioni di presa lanciando la skill Trattenere / Divincolarsi, che in questo caso non può essere Schivata.

Scegliendo di parare un attacco, non è possibile intraprendere un'azione di Fuga.
Può essere parato un solo attacco alla volta, pertanto, in situazione di 1 vs. more, se si sceglie di lanciare la skill Parare al primo attacco, non sarà possibile schivare o parare i successivi nel medesimo turno.

Trattenere e disarmare


Azioni il cui obiettivo è trattenere, afferrare o disarmare un target vengono tutte veicolate dalla skill Trattenere / Divincolarsi.
A seconda del contesto in cui tale skill viene lanciata può essere schivata o meno:
  • Se Trattenere / Divincolarsi è lanciata come skill di attacco o contrattacco (i.e. dopo aver schivato a propria volta un attacco) può essere evitata lanciando Schivata; se Schivata dovesse fallire, non è possibile lanciare Trattenere / Divincolarsi in seguito
  • Se Trattenere / Divincolarsi è lanciata a seguito di un'azione di parata, non può essere schivata, ma può essere contrastata con il raffronto sulla medesima skill, lanciando a propria volta Trattenere / Divincolarsi

Una presa si considera riuscita se il totale del dado Trattenere / Divincolarsi supera il dado di difesa scelto per il raffronto.

Quando un personaggio finisce in stato di presa, non può provare a divincolarsi nel turno immediatamente successivo, ma soltanto in quello nuovamente a seguire:
Esempio
Michel tenta di afferrare Gianmaria. Michel lancia Trattenere / Divincolarsi, caratteristica 9, livello 4, dado fortuna 8, totale 21
Gianmaria lancia Schivata, caratteristica 10, livello 5, dado fortuna 3, totale 18
Gianmaria è in stato di presa. In questo turno, Gianmaria non può tentare di divincolarsi.
A partire dal prossimo turno, Gianmaria potrà provare a divincolarsi, lanciando Trattenere / Divincolarsi dopo aver azionato.

In stato di presa non è possibile schivare eventuali attacchi, ma è possibile lanciare la skill Parare ricevendo un malus di -2 ai dadi.

Uno stato di presa può protrarsi per diversi turni: ogni volta che un personaggio in stato di presa cerca di divincolarsi, il personaggio che lo trattiene può contrapporre Trattenere / Divincolarsi, ricevendo un malus cumulativo di -2 per ogni turno in cui mantiene la presa:
Esempio
Gianmaria in stato di presa, può provare a divincolarsi dopo aver azionato.
Gianmaria lancia Trattenere / Divincolarsi, caratteristica 6, livello 2, dado fortuna 10, totale 18
Michel lancia Trattenere / Divincolarsi, caratteristica 10, livello 5, dado fortuna 10, (-2 malus 2° turno) totale 23
Gianmaria rimane in stato di presa.

Gianmaria al turno successivo prova di nuovo a liberarsi, lanciando Trattenere / Divincolarsi: caratteristica 6, livello 2, dado fortuna 9, totale 17
Michel lancia Trattenere / Divincolarsi, caratteristica 10, livello 5, dado fortuna 5, (-4 malus 3° turno) totale 16
Gianmaria è riuscito a liberarsi

In stato di presa è sempre possibile attaccare il personaggio che sta portando avanti la presa: dadi di attacco che provochino almeno 10 danni nel target, liberano automaticamente il personaggio dalla presa.
Se il personaggio che sta portando avanti la presa sceglie di Schivare un attacco, la presa si interrompe automaticamente.

Combattimento con armi



Interferenze e diritto di prelazione


In una situazione di 1 vs. more o più in generale in una situazione che veda coinvolto un intero party con un PNG o contro l'environment, può capitare che uno o più personaggi vogliano intervenire anche nel caso in cui non siano i destinatari originari di un attacco.
Esempio
Cervo a sei occhi vuole colpire Michel e lancia Attacco, totale 25
L'attacco è una carica dalla distanza che mira a travolgere ed abbattere Michel.
Gianmaria, però, vorrebbe intervenire, cercando di spostare Michel dalla traiettoria dell'attacco, oppure, prendendosi il colpo per Michel.


Per ogni personaggio è sempre possibile intervenire in simili casi, e l'azione che vede un terzo personaggio venir coinvolto in una scena a cui è direttamente estraneo è chiamato Interferenza.
Per provare a mettere in atto un'Interferenza è sufficiente cliccare il bottone "Interferenza!" presente nei bottoni superiori di chat.

Questo bottone avvisa tutti i presenti tramite messaggio di sistema che dato personaggio desidera "interferire" nella scena.
Per stabilire se sia possibile e attraverso il lancio di quali dadi, il sistema guida passo passo il giocatore: distanza d'ingaggio, raggio d'azione e metodo di interferenza concorrono a stabilire eventuali CD o eventuali successi / fallimenti automatici.

Se più personaggi intentano contemporaneamente un'Interferenza, scatta il sistema di Diritto di prelazione.
Con Diritto di prelazione attivo vince, banalmente, l'azione più semplice (con CD più bassa o che prevede successo automatico) o a parità di difficoltà, il dado più alto.

Fuga



Calcolo danni



Tabella ferite



Sistemi di cura

Viene definito Stato Alterato del personaggio una condizione che altera i valori statistici del personaggio e che, in alcuni casi, prevede meccaniche specifiche e dedicate.
Gli Stati Alterati previsti dall'environment di gioco sono in tutto 9 e possono essere indotti da Skill / Poteri / Incanti, Oggetti, Sistema Astronomico o altre condizioni narrative previste dal sistema.

Forma completa
Stato che muta temporaneamente l'aspetto fisico del personaggio, donandogli potenziamenti, buff e bonus di varia natura.
Lo stato è accessibile ai soli Borrower e Tideborn, nelle forme e nei limiti indicati dalla loro descrizione di Razza.

Psicosi
Stato psicologico alterato che induce nel personaggio percezioni attenuate e nebbia mentale.
Può indurre comportamenti paranoici, impulsivi ed aggressivi. In stato di Psicosi la barra della Follia aumenta di 10 Punti ad ogni turno.
Può essere indotto da condizioni ambientali, Skill / Poteri / Incanti, e può essere annullato solo attraverso l'utilizzo di sostanze psicotrope o tramite Benedizione.

Berserk
Anche chiamato "Stato di Follia", viene indotto automaticamente quando la Barra della Follia raggiunge i 100 punti.
In questo stato, il personaggio ha perso il senno: Skill / Poteri / Incanti di buff sono inibiti. L'engine dopo ogni azione può randomicamente restituire il risultato "Il personaggio è fuori di sé", annullando l'azione e lanciando automaticamente dadi offensivi verso gli altri personaggi presenti in chat.
Non può essere rimosso. Scompare automaticamente quando il personaggio sviene o i suoi Punti Salute raggiungono lo 0.

Avvelenamento
Stato fisico alterato che può essere indotto dal consumo di Veleni, contesti ambientali o Skill / Poteri / Incanti.
In stato di Avvelenamento, il personaggio perde 3 Punti Salute ad ogni azione, e subisce un malus aritmeticamente progressivo e cumulabile di -1 a Percezioni e -1 a Forza per ogni turno.
Può essere rimosso tramite l'utilizzo di Skill / Incanti / Poteri o recandosi presso una Chat di Cura.

Sanguinamento
Stato fisico alterato indotto dalla natura narrativa dei danni subiti.
In stato di Sanguinamento, il personaggio perde 8 Punti Salute ad ogni azione.
Può essere temporaneamente rimosso con l'utilizzo della Skill Medicina da parte dei soli personaggi che ricoprano un Impiego o posseggano un Tratto che lo consenta, e solo limitatamente ai turni indicati dagli stessi.
Per essere rimosso permanentemente è necessario recarsi presso una Chat di Cura.

Ustione
Stato fisico alterato indotto dalla natura narrativa dei danni subiti.
In stato di Ustione, il personaggio perde 3 Punti Salute ad ogni azione, dopo la quale è richiesto un tiro di Resistenza Fisica con CD base 15 per resistere al dolore.
La CD aumenta di 2 punti ad ogni turno, se il tiro viene fallito, il personaggio sviene per 2 interi turni.

Ferito
testo citato

Ferito grave
testo citato

Shock
testo citato
Su Loneliest Star è fatto tassativo divieto di utilizzo di IA generativa.
Viene tollerato, invece, l'utilizzo di IA assistiva.

Per chi non avesse dimestichezza con i termini, sopra indicati, riportiamo a seguire e nel dettaglio divieti e concessioni.

È tassativamente vietato:
Utilizzo di IA generativa per la creazione di risposte, background, e, più in generale, contenuti di naturale testuale
  • Utilizzo di IA generativa per la creazione di immagini, icone, elementi di grafica e qualsiasi altra istanza visiva
  • Utilizzo di IA generativa per la creazione di codici di scheda
  • Utilizzo di IA generativa che non abbia esplicite logiche di opt-in per la creazione di tracce audio

È concesso il solo utilizzo di IA assistiva (agent che effettuano operazioni senza generare contenuti "originali") nelle seguenti modalità:
  • Ricerca di informazioni e fonti
  • Controllo ortografico, spell-check, revisione di un testo
  • Debug di codici di scheda (sconsigliato, ma tollerato)
  • Esecuzione e computo di calcoli complessi

In linea generale, Loneliest Star vuole rimanere una land priva di IA generativa, il cui utilizzo è in netto contrasto con i principi di tutela della proprietà intellettuale nei confronti di medium artistici di qualsiasi declinazione, non in ultimo la scrittura creativa e le arti visive.
Poiché, tuttavia, l'IA nella sua forma di agent assistivo (tool o agenti che compiono operazioni di mera assistenza nei confronti di un prodotto di creazione umana) è uno strumento potente, il cui uso in toto non andrebbe disincentivato, Loneliest Star ne sostiene l'uso consapevole limitatamente alle istanze per cui l'IA in origine è stata pensata, riportate in forma non esaustiva nell'elenco indicato sopra.

Perché vietiamo l'utilizzo di IA generativa?


In prima istanza, gli LLM (Large Language Model) su cui si basano i principali strumenti di IA generativa sono stati allenati e popolati attraverso sistemi di web scraping (utilizzo di programmi software o bot per estrarre automaticamente grandi quantità di dati dai siti web) che non rispettano la proprietà intellettuale ed i diritti di distribuzione e riproduzione del materiale raccolto. Di fatto gli LLM che permettono all'IA generativa di "generare" utilizzano materiale recuperato senza il consenso esplicito degli autori originali e senza effettuare controllo sul materiale che negli stessi tool viene caricato.

Uno dei casi più eclatanti è stato quello in cui, feedata (allenata) con contenuti appartenenti allo Studio Ghibli e ad Hayao Miyazaki - dunque, materiale sotto copyright - l'IA è riuscita a riprodurne (con effetti tragicomici e di scarsa qualità, è bene specificarlo) lo stile dello studio di animazione, che da sempre si dichiara contrario al suo utilizzo.
Se, in linea di massima, il danno procurato alle grandi major è di natura puramente "artistica", "etico" ed "intellettuale" (ma non per questo meno grave) gli effetti nocivi che si ripercuotono sui piccoli creator sono esponenzialmente più pericolosi.
Immaginate di spendere la vostra vita e carriera nel creare uno stile artistico o letterario unico e che vi renda riconoscibili, nonché appetibili nel mercato del lavoro. Immaginate poi che la vostra produzione venga data in pasto all'IA per essere riprodotta, senza il vostro consenso e senza che voi riceviate un compenso, nonostante la proprietà intellettuale sia vostra.
Se anche solo una volta vi siete lamentati che qualcuno "vi abbia copiato il personaggio" e "vi abbia rubato le idee", sappiate che l'IA generativa fa esattamente questo nei confronti degli artisti.

In seconda istanza, e non meno importante, il continuo training dell'IA alla manipolazione visiva di foto realistiche appartenenti a persone reali, ne allena la capacità alla creazione di deepfake (immagini false, ma convincenti, di natura pornografica) che oltre ad essere considerate equipollenti al revenge porn per alcune istanze ed in molteplici legislazioni (in cui rientra anche quella italiana) costituiscono un'offesa alla dignità umana.
Siete fan dell'attore che utilizzate come prestavolto? Sappiate che fotomanipolandone le immagini attraverso l'IA permettete a certi creeper nel mondo di generare immagini pornografiche artificiali con il loro volto.
Dubitiamo farebbe piacere a voi, se vi capitasse, non stupitevi che non faccia piacere neanche alle persone famose pur considerata la loro immagine pubblica.

In terza istanza, prodotti creati con IA generativa sono prodotti "senza paternità", in quanto non opera dell'ingegno dell'uomo e non soggetti a leggi di tutela della proprietà intellettuale.
Se volessimo essere zelanti e fiscali, producendo il background di un personaggio con l'IA non potreste vantarne alcuna proprietà. Rifletteteci, quindi, quando accusate altri giocatori di plagio, ad esempio.

In ultima istanza, e di natura non sicuramente etica, ma fondamentale per gli hobby creativi: i prodotti generai in IA sono brutti. Esteticamente e qualitativamente brutti, c'è poco da fare.
L'effetto uncanny valley, gli stili esageratamente artificiosi e dall'aspetto "plasticato", le molteplici incoerenze, i calchi dall'inglese nel caso di generazione di IA testuale e tanti piccoli dettagli che credete passino in sordina ed invece sono perfettamente visibili anche all'occhio meno accorto banalizzano, abbassano ed appiattiscono la qualità dei contenuti.

Perché consentiamo l'uso dell'IA assistiva?


L'IA assistiva è uno strumento potente che ha semplicemente sviluppato e potenziato tool a cui da sempre siamo stati abituati: la correzione ortografica di Word o del nostro cellulare, i sistemi di navigazione che sfruttano il GPS, gli home assistant come Alexa e Google Home, ecc.
Come suggerisce il nome, l'IA assistiva assiste ed aiuta l'opera umana, migliorando la qualità delle sue produzioni, espandendone il potenziale e raffinandone i contenuti ultimi, anche negli aspetti artistici e creativi.
  • Effettuare una ricerca di fonti e contenuti attraverso l'IA abbatte drasticamente i tempi che solo una decina di anni fa avrebbe richiesto una regolare ricerca in google
  • Lo spell-check ed il controllo ortografico da parte dell'IA ha permesso di ottenere testi grammaticalmente corretti senza bisogno di ri-letture continue
  • Il debugging ed il refactoring automatico di codici da parte dell'IA ha sgravato dal peso del ricontrollo puntuale di istanze di 5K+ righe e la comprensione immediata degli errori alla base

In linea di massima, l'utilizzo di un agent IA assistivo come "copilota" (vi siete mai chiesti perché Copilot si chiami così?) permette di migliorare l'esperienza e le performance di tutti, consentendo all'utilizzatore un uso consapevole e deliberato: i contenuti che sottoponete all'IA sono vostri, la proprietà intellettuale è la vostra e voi decidete cosa fare di questi contenuti.